Isnin, 1 November 2010

JENIS DAN CIRI - CIRI MAIN

Kanak-kanak belajar melalui proses main. Hal ini mengundang ramai pendidik awal kanak-kanak mengkaji dengan lebih mendalam tentang sesuatu permainan dan hasil kajian mereka kita dapati bahawa permainan dapat dibahagikan kepada beberapa kategori seperti, main sosial, main dengan objek atau disebut main kognitif, main sosiodramatik, main bebas dan main diluar bilik darjah.


1. Kategori Main Sosial mengikut Mildred Parten (1932)

Mildred Parten (1932) telah mengkategorikan main sosial kepada enam peringkat pembentukan sosial kanak-kanak melalui main. Kategori main sosial mengikut Parten adalah seperti berikut :

Unoccupied Play

Kanak-kanak bergerak di kelas dari satu tempat ke tempat yang lain sambil memerhati tetapi tidak bermain. Kanak-kanak tidak bermain dengan sesuatu atau sesiapapun dan hanya duduk atau berdiri tanpa melakukan sesuatu yang dapat diperhatikan.

Solitary Play

Kanak bermain sendirian, tidak melibatkan kanak-kanak lain yang duduk berhampiran dengannya. Mereka bermain tanpa menghiraukan apa yang dilakukan oleh kanak-kanak yang ada di sekitar mereka. Seorang kanak-kanak mungkin membina menara menggunakan blok-blok dan secara keseluruhannya mengabaikan apa yang dilakukan oleh kanak-kanak lain yang ada dalam bilik yang sama.
Onlooker Play
Kanak-kanak memerhatikan kanak-kanak yang lain bermain tetapi tidak melibatkan diri dalam permainan.

Parallel Play
Kanak-kanak bermain benda yang sama tetapi setiap orang bermain secara sendirian. Apa yang dilakukan oleh seorang kanak-kanak tidak bergantung kepada apa yang dilakukan oleh kanak-kanak yang lain. Contoh yang dapat dilihat ialah permainan puzzle, apabila seorang kanak-kanak meniggalkan meja permainan, kanak-kanak yang laian akan terus menyambung permainan.

Assosiative Play
Kanak-kanak berinteraksi dengan kanak-kanak lain dan berkongsi peralatan mainan. Contohnya ialah main kejar-kejar.

Cooperative Play
Kanak-kanak bermain dalam bentuk sosial dan melibatkan permainan bersama dan berkongsi aktiviti. Contohnya kanak-kanak bekerjasama membuat binaan dari bongkah.


2. Main Kognitif (Piaget, 1962)

Practice Play/ Functional Play

Kanak-kanak bermain menggunakan motor untuk meneroka rupa bentuk objek dan cuba memahami apa yang boleh dibuat dengan objek berkenaan. Contohnya bermain lego dimana kanak-kanak dapat membuat bermacam-macam binaan dengan menggunakannya.

Symbolic Play

Permainan yang melibatkan kanak-kanak menukar sesuatu objek kepada sesuatu yang lain. Permainan ini berlaku apabila kanak-kanak cuba berlagak menjadi sesuatu yang lain dari dirinya seperti berlagak menjadi seekor binatang ataupun kanak-kanak menganggap sesuatu objek sebagai objek yang lain seperti bermainan menggunakan blok sebagai kereta.

Play With Rules

Dalam permainan ini kanak-kanak bermain berdasarkan peraturan yang telah mereka gariskan ataupun berdasarkan peraturan yang diterima umum untuk bermain permainan tersebut. Dalam permainan ini kanak-kanak bermain melibatkan penerimaan pandangan, mengubahsuai peraturan dalam permainan.

Constructive Play

Permainan ini merupakan perkembangan daripada permainan simbolik. Dalam permainan ini kanak-kanak bermain dengan memanipulasikan bahan permainan kemudian menggunakan bahan tersebut untuk mencipta dan membina sesuatu objek. Permainan ini merupakan permainan yang melibatkan mencipta sesuatu objek.

3. Sociodramatic Play

Main simbolik ini menjadi lebih jelas kelihatan semasa peringkat perkembangan pra-operasi di mana kanak-kanak pada peringkat ini mula mengganti sesuatu objek dengan seuatu yang lain. Permainan ini biasanya melibatkan aktiviti harian atau peristiwa yang sebenar dalam kehidupan seharian di mana dalam permainan ini kanak-kanak memegang sesuatu peranan kemudiannya melakonkannya. Contohnya seperti kanak-kanak mengisytiharkan dirinya sebagai bomba, pegawai polis, superhero dan sebagainnya.


4. Free Play

Dalam permainan ini kanak-kanak diberi kebebasan untuk bermain beberapa jenis permainan yang disediakan oleh guru. Permainan ini diadakan dalam kelas atau di luar kelas. Ketika permainan ini dijalankan ada kanak-kanak yang melibatkan diri secara langsung dan ada juga yang hanya memerhati. Permainan ini boleh menggalakkan kanak-kanak untuk berinteraksi dengan aktiviti yang menarik, alat-alat permainan dan orang-orang di sekelilingnya.


5. Outdoor Play

Merupakan permainan yang dilakukan diluar bilik darjah samada dipadang ataupun di taman permaianan. Permainan ini meningkatkan perkembangan otot, koordinasi badan, perkembanagan penguasaan bahasa, interaksi sosial dan kreativiti. Guru hendaklah merancang supaya aktiviti yang dilakukan dapat meningkatkan kemahiran kanak-kanak.

MURID DAN ALAM BELAJAR

1.0 PENGENALAN

Istilah psikologi berasal daripada dua istilah, iaitu psyche, yang mengikut Arsitotle sebagai intipati kehidupan, dan dalam bahasa seharian dikatakan sebagai jiwa, dan logos, yang dirujuk sebagai ilmu atau sains.

William James (1890) mendefinisikan psikologi sebagai sains kehidupan mental (Bruno 1984). Beliau menekankan kepentingan unsur-unsur subjektif atau kemanusiaan yang tidak dapat didaftarkan oleh sistem deria manusia. John Watson (1919) pula menyarankan supaya definisi psikologi dikaji semula bagi membolehkannya dilihat dari segi tingkah laku yang beransur objektif, iaitu yang boleh didaftarkan oleh sistem deria manusia.

Dengan mudah psikologi bererti sains atau ilmu yang mengkaji jiwa. Namun demikian konsep psikologi sekarang adalah lebih khusus, iaitu didefinisikan sebagai sains yang mengkaji tingkah laku dan proses mental.

Daripada definisi di atas kita dapati konsep psikologi mengandungi tiga kata kunci iaitu sains, tingkah laku, dan proses mental.

Psikologi dianggap sebagai satu sains kerana ilmu psikologi cuba memahami manusia dengan mengkaji manusia melalui pemerhatian. Tingkah laku pula adalah merujuk kepada semua tindakan manusia (tingkah laku) yang ketara (dapat dilihat dengan mata kasar), seperti menangis, berjalan, makan, menulis atau apa saja tingkah laku yang dapat dilihat. Manakala proses mental merupakan aktiviti-aktiviti yang berlaku di dalam pemikiran kita, dimana secara biologisnya proses ini berlaku di dalam otak kita.

Secara keseluruhan, psikologi mengkaji semua jenis tingkah laku manusia. Kadangkala kajian-kajian ke atas binatang juga dilakukan, seperti melihat kesan dadah ke atas tingkah laku seekor tikus. Kajian ini perlu kerana ia tidak boleh dilakukan ke atas manusia. Walaubagaimanapun, semua kajian tersebut mempunyai darjah signifikan yang tinggi ke atas penggunaannya untuk manusia sama ada secara langsung ataupun tidak. Tugas manusia pula ialah untuk memahami sedikit sebanyak tentang dirinya sendiri, mengetahui jenis-jenis proses dan perasaan-perasaan yang dialami serta menghayati dengan cara keseluruhan.
Psikologi pendidikan pula menjurus kepada berkenaan tingkah laku dan pemikiran pelajar yang berkaitan dengan cara belajar dan mengajar di sekolah. Selain daripada itu, psikologi sosial dalam pendidikan menitik beratkan konsep memahami tingkah laku pelajar dalam proses pengajaran dan pembelajaran dan seterusnya membuat ramalan tingkah laku gantian yang dijangkakan berjaya mengawal tngkah laku itu.

Individu yang berpengetahuan baik dalam disiplin psikologi sering dikaitkan dengan mempunyai perwatakan dan peribadi sempurna. Personaliti sempurna ini dapat membantu mereka membentuk pelajar-pelajar supaya dapat mengamalkan nilai-nilai kerohanian dan moral yang positif dalam kehidupan seharian. Para pelajar digalakkan bergaul, menghargai hak, dan kebolehan orang lain serta menunjukkan semangat kesefahaman, hormat menghormati, kerjasama dan toleransi antara rakan-rakannya. Selain itu, psikologi pendidikan dapat membentuk keyakinan diri bekenaan keupayaan fizikal dan mempraktikkan amalan kesihatan dan keselamatan yang positif.

2.0 KONSEP ALAM BELAJAR

Konsep alam belajar ialah persekitaran yang menggalakkan dan mempercepat perkembangan, keupayaan, kebolehan menguasai sesuatu yang pada akhirnya membawa kepada perubahan tingkah laku. Perubahan tingkah laku berkenaan ialah perubahan tingkah laku yang positif dari segi jasmani, emosi, rohani, intelek dan sosial. Persekitaran yang dimaksudkan termasuklah psikososial, fizikal dan komuniti pembelajaran.

2.1 Psikososial

Psikososial ialah berkaitan dengan jiwa dan hubungan sesorang indivudu dengan individu lain. Antara komponen yang termasuk dalam psikososial ialah keselamatan, kesihatan, kebersihan dan perapatan atau kemesraan.

Amalan keselamatan dan kesihatan yang positif dapat membentuk keyakinan diri pelajar. Kemampuan fizikal pelajar dari segi psikomotor dan kesihatan minda juga dapat dikembangkan dengan mengamalkan tabiat pemakanan yang sihat dan sentiasa mengamalkan kebersihan diri dan juga alam sekitar.

Perapatan atau kemesraan ialah merupakan hubungan antara individu dengan individu lain contohnya hubungan dengan ibu bapa dan keluarga, hubungan dengan rakan sebaya, guru dan sebagainya. Ia adalah penting bagi membina disiplin diri dan menyedari tanggungjawab sosial dan moral. Dunia sosial pelajar juga turut berkembang melalui perbincangan berkenaan keadaan keluarga serta hubungan dengan rakan-rakan mereka yang saling memerlukan antara satu sama lain.

2.2 Fizikal

Keadaan fizikal pula termasuklah keadaan fizikal bilik darjah, bahan-bahan bantu mengajar dan persekitaran.

Bilik darjah yang kreatif serta kondusif dapat mengembangkan kreativiti pelajar. Bagi menggalakkan pemikiran yang kreatif suatu suasana yang selesa perlu disediakan.
Penerapan keativiti ke dalam bilik darjah seharusnya membawa kepada suatu persekitaran yang menguji dan mendatangkan kepuasan kepada pelajar dan juga guru.

Kreativiti yang wujud dalam bilik darjah seharusnya akan menjadikan pelajar-pelajar lebih berminat dan mengambil bahagian dalam aktiviti pengajaran dan pembelajaran.

Bahan-bahan bantu mengajar juga memainkan peranan penting dalam mengembangkan minat serta pemikiran pelajar untuk belajar. Guru hendaklah kreatif dan inovatif dalam menyediakan bahan-bahan bantu mengajar agar proses pengajaran dan pembelajaran dapat berjalan dengan lancar dan berkesan untuk menarik minat pelajar.

Guru yang bijak mengubahsuai isi pelajaran dan mengambil kira ilmu pengetahuan pelajar dan menambahkan nilai-nilai murni yang sesuai dengan isi pelajaran akan menjadikan proses pengajaran dan pembelajaran menjadi lebih segar dan berjaya menarik perhatian seluruh bilik darjah.

Seterusnya suasana dan persekitaran yang tersusun, kemas dan bersih membolehkan pelajar belajar dengan mudah. Ia juga dapat mencetuskan minda yang positif dan tenang.

Persekitaran sebegini membolehkan pelajar memberi tumpuan dan fokus yang maksimum terhadap bahan-bahan yang dipelajari. Susun atur perabot dan pengcahayaan yang baik juga turut mempengaruhi mood belajar.

2.3 Komuniti Pembelajaran

Komuniti pembelajaran melibatkan hubungan kerjasama antara manusia contohnya rakan sebaya, keluarga, kakitangan sekolah dan sebagainya yang memungkinkan berlakunya perubahan tingkahlaku. Dengan pergaulan ini wujudlah hubungan kerjasama, bantu membantu dan perkongsian idea seterusnya dapat mengembangkan sosial dan minda pelajar. Contohnya pelajar melakukan sesuatu itu bersama-sama dengan rakan mereka bagi mendapatkan ganjaran bersama. Dalam persekitaran ini, pelajar berjaya bersama-sama membantu pelajar lain bagi mencapai kejayaan bersama.
Pelajar yang mempunyai keinginan bersaing yang kuat di dalam bilik darjah juga adalah dengan melakukan sesuatu perkara itu dengan lebih baik berbanding dengan rakan-rakan yang lain. Oleh yang demikian, persaingan yang sihat ini adalah salah satu cara yang baik untuk meningkatkan tahap kecerdasan pelajar.

2.3.1 Komuniti Pembelajaran (Teori Ekologi Bronfenbrenner)

Teori ekologi telah diperkembangkan oleh Urie Bronfenbrenner (1917). Bronfenbrenner memberi fokus utama kepada konteks sosial iaitu dimana kanak-kanak membesar dan individu yang mampengaruhi kehidupan serta perkembangan kanak-kanak tersebut. setiap individu berbeza kerana konteks sosial yang berbeza dalam perkembangan sepanjang hayatnya. Bronfenbrenner telah menggariskan 5 sistem yang mempengaruhi ekologi, iaitu:

i. Sistem Mikro

Sistem mikro adalah seting di mana seseorang individu itu menghabiskan sebahagian besar masanya. Situasi yang dimaksudkan adalah termasuk bersama keluarga, rakan sebaya, berada di sekolah, atau berada di kawasan setaman atau sekampung.
Dalam sistem mikro ini, individu mempunyai hubungan yang langsung dengan ibu bapa, adik-beradik, rakan sebaya, guru, jiran dan lain-lain lagi. Bagi Bronfenbrenner, seseorang individu itu bukanlah penerima yang pasif kepada pengalaman persekitaran tetapi adalah merupakan seorang yang berinteraksi timbale balik dengan orang lain dan merupakan salah seorang yang membina seting tersebut.

ii. Sistem Meso

Sistem meso pula melibatkan hubungan antara sisitem mikro. Contohnya, menghubungkan pengalaman bersama keluarga dengan pengalaman di sekolah; iaitu antara pengalaman bersama ahli keluarga dengan pengalaman bersama guru serta rakan sebaya. Pengalaman dalam satu sistem mikro boleh mempengaruhi pengalaman dalam satu sistem mikro yang lain.
Contohnya, seorang pelajar yang menghadapi masalah dalam keluarga dengan merasa tersisih, maka pelajar ini akan menghadapi masalah dalam menjalin hubungan yang positif dengan gurunya.

iii. Sistem Ekso

Sistem ekso adalah keadaan dimana pengalaman dalam sesuatu seting (dimana pelajar tidak aktif) akan mempengaruhi pengalaman guru serta pelajar itu sendiri secara langsung. Contohnya, Lembaga Penyeliaan Sekolah dan Taman Permainan di sesuatu daerah (sama seperti Majlis Perbandaran). Mereka mempunyai peranan yang besar dalam menentukan kualaiti sekolah, taman permainan, kemudahan rekreasi dan perpustakaan. Keputusan pihak tersebut akan mempengaruhi perkembangan pelajar-pelajar tersebut.

iv. Sistem Krono

Sistem ini merujuk kepada keadaan sosio-sejarah perkembangan pelajar. Contohnya, pelajar hari ini hidup dalam banyak perkara pertama yang dilaluinya. Mereka adalah generasi pertama yang mengalami jagaan harian di tempat asuhan kanak-kanak(taska) atau dijaga oleh orang lain atau pembantu rumah. Mereka juga adalah generasi pertama yang yang hidup dalam buih elektronik (electronic bubble), juga generasi yang dibesarkan dalam kawasan perbandaran yang tersebar.
2.4 Ciri-Ciri Alam Belajar

Alam belajar yang menunjukkan keserasian perkembangan dan pengalaman dengan keperluan-keperluan unik kanak-kanak mempunyai tiga ciri seperti berikut :

2.4.1 Menggalakkan Penglibatan Aktif

Kanak-kanak belajar dengan melakukannya sendiri. Mereka belajar melalui eksplorasi dan penemuan, menggunakan semua deria. Alam belajar optimum yang menggalakkan penglibatan aktif dan menyediakan banyak peluang untuk kanak-kanak melihat, merasa, mendengar, merasa, menghidu dan menyentuh.

2.4.2 Bersifat Kendiri

Keperluan kanak-kanak adalah unik dan bersifat tersendiri. Perbezaan di kalangan kanak-kanak adalah jelas dan perbezaan ini memberi panduan dalam memilih instruksi. Aras perkembangan, gaya pembelajaran, latar belakang keluarga dan minat kanak-kanak adalah di antara faktor-faktor yang membantu dalam memformulasikan alam belajar.

2.4.3 Berpusatkan Pelajar

Pendekatan berpusatkan pelajar yang memfokuskan perkembangan kanak-kanak secara total, menyokong pertumbuhan kognitif, sosial, afektif dan fizikal kanak-kanak. Amalan yang sesuai dengan perkembangan kanak-kanak ialah kaedah berpusatkan pelajar.

3.0 PENGALAMAN BELAJAR KANAK-KANAK YANG OPTIMUM

Setiap kanak-kanak akan menimba pengalaman dari apa yang dilakukan oleh dirinya. Alam belajar akan memperkembangkan mental dan pengalaman kanak-kanak. Terdapat tiga pembahagian melalui pengalaman belajar kanak-kanak yang optimum iaitu:

i. Pengalaman langsung ( first hand experience )

Pengalaman ini selalunya melibatkan penggunaan deria seperti deria sentuh, bau,rasa, lihat dan dengar. Pengalaman ini juga adalah berkaitan dengan pengalaman kanak-kanak itu sendiri. Kanak-kanak biasanya akan melakukan sesuatu perkara dan selepas itu, kanak-kanak itu sendiri akan merasai kesan disebalik perbuatan yang dilakukannya.

Contohnya: apabila kanak-kanak menyentuh pemanas air di dapur, secara automatik kanak-kanak akan menarik tangannya kerana merasa panas. Di sini, kanak-kanak telah menggunakan deria sentuhnya dengan merasai kepanasan. Pengalaman yang sebegini akan mengingatkan kanak-kanak supaya tidak akan menyentuh sesuatu yang panas lagi. Secara tidak langsung kanak-kanak ini telah belajar dari pengalaman mereka sendiri.

ii. Penglibatan aktif ( active involvement )

Kanak-kanak akan belajar melalui perkara yang dilakukannya. Kanak-kanak yang melibatkan diri secara aktif akan mempunyai pengalaman yang banyak berbanding kanak-kanak yang tidak aktif atau pasif. Untuk itu, ianya terpulang kepada usaha kanak-kanak itu sendiri disamping sokongan dari ibu bapa dan guru. Kanak-kanak yang dapat melibatkan diri secara aktif dapat menambah pengalaman dari segi komunikasi dengan rakan yang lain, menguasai bahasa dengan lebih baik, bentuk kemahiran fizikal, lebih berdisiplin atau tahu had serta batasan yang perlu mereka patuhi dalam sesuatu yang mereka lakukan.

Contohnya: kanak-kanak yang suka bermain bola dengan rakan-rakannya pada setiap petang akan mendapat lebih ramai kawan dan dapat memperkembangkan dirinya sendiri dari sudut fizikal dan kognitif. Berbanding dengan kanak-kanak yang hanya mengurungkan diri di dalam bilik, mereka tidak mempunyai ramai kawan-kawan dan ini mungkin akan mempengaruhi kemahiran berbahasa kanak-kanak tersebut.

iii. Kebebasan belajar mengikut gaya belajar, gaya berfikir, minat, masa dan lain-lain.

Setiap kanak-kanak mempunyai minat, gaya belajar, gaya berfikir dan gaya belajar yang berbeza. Pengalaman yang mereka dapati adalah ditentukan bagaimana kanak-kanak belajar serta minat mereka terhadap sesuatu perkara.

Contohnya: kanak-kanak yang mempunyai minat yang mendalam terhadap kereta akan mula menunjukkan bakat dalam menamakan jenis-jenis kereta yang diketahui atau akan membuat sendiri model keretanya sendiri. Pengalaman kanak-kanak ini akan lebih bertambah dengan adanya buku-buku yang berkaitan atau mereka dibawa pergi untuk menonton perlumbaan kereta.

4.0 PERANAN DAN KEPENTINGAN BERMAIN DALAM PROSES PEMBELAJARAN

4.1 Konsep Main

Tanggapan main pada kanak-kanak adalah belajar. Naluri kanak-kanak suka bermain dan pada waktu yang sama mereka berlajar menerusi bermain. Tanggapan main antara kanak-kanak dengan orang dewasa adalah berbeza. Main pada orang dewasa adalah untuk beriadah. Ada juga yang menjadikan main sebagai suatu profesion seperti bermain bola sepak, badminton dan golf. Main pula bagi kanak-kanak dua perkara akan berlaku pada perkembangan kanak-kanak iaitu sosial dan kognitif.

4.2 Kepentingan Main dan Permainan

Main melibatkan pemilihan aktiviti bebas yang datang dari motivasi sendiri, dan menyeronokkan. Ini bermakna aspek di luar masa, penggunaan bahan dan alatan, persekitaran, peraturan aktiviti bermain dan peranan yang mengambil bahagian yang dibuat semasa kanak-kanak bermain. Semua berasaskan deria realiti kanak-kanak. Pada masa yang sama main dapat memberi menfaat terhadap perkembangan kanak-kanak dari segi sosial dan kognitif.

Sebenarnya kanak-kanak yang bermain tidak memerlukan ganjaran pujian, wang atau makanan. Mereka bermain kerana sukakannya. Disebalik kanak-kanak yang bertanding untuk membina kereta, menggunakkan bongkah dianggap tidak bermain. Kanak-kanak yang disuruh untuk menggunakan bongkah berwarna merah sahaja untuk bermain adalah bukan bermain. Kanak bermain tanpa mengikut arahan orang dewasa. Proses pembelajaran akan berlaku secara tidak langsung semasa bermain.

4.3 Kategori dan Jenis-Jenis Main

Kanak-kanak belajar menerusi main. Hal ini mengundang ramai pendidik awal kanak-kanak mengkaji peranan main kepada kanak-kanak. Terdapat dua pandangan tentang peringkat main kanak-kanak yang telah dikaji:

4.3.1 Permainan Sosial Mildred Parten (1932)

Beliau telah mengkaji main dari aspek sosial. Beliau mengkategorikan main sosial kepada enam peringkat pembentukan sosial kanak-kanak menerusi main. Kajiannya tentang main sosial masih dianggap sesuai sehingga hari ini. Pemeringkatan main yang digunakan oleh beliau terus dijadikan rujukan. Kategori main sosial mengikut Mildred Parten (1932) adalah seperti berikut:

i. Perlakuan tidak menentu (unoccupied behavior)

Kanak-kanak bergerak di kelas dari satu tempat ke tempat lain sambil memerhati tetapi tidak bermain.

ii. Permainan Solitary

Kanak-kanak bermain seorang diri dan dia juga tidak memperdulikan apa yang kanak-kanak lain sedang buat. Kanak-kanak ini mungkin bermain membina menara dengan bongkah-bongkah kayu dan lansung tidak menyedari apa yang sedang dilakukan oleh kanak-kanak lain di dalam bilik yang sama.

iii. Permainan Memerhati (onlooker play)

Permainan ini selalu terjadi kepada kanak-kanak yang bermain secara individu serentak memerhatikan rakan-rakannya yang bermain di kawasan yang sama. Kanak-kanak tersebut mungkin berinteraksi dengan rakannya. Kanak-kanak yang memerhatikan rakan-rakannya bermain mungkin akan mengubah atau meningkatkan cara permainan mereka selepas memerhatikan rakan mereka bermain.
Selalunya kanak-kanak yang memerhati akan bersikap pasif sementara rakan-rakannya sedang bermain, tetapi kanak-kanak ini sangat peka terhadap pergerakan yang berlaku di sekelilingnya.

iv. Permainan Selari (parallel play)

Beberapa orang kanak-kanak bermain permainan yang sama jenis tetapi bermain di dalam kumpulan yang berasingan. Seseorang kanak-kanak itu tidak terlalu bergantung kepada rakan-rakannya untuk bermain. Contohnya, guru mengarahkan semua murid membentuk beberapa kumpulan dan guru memberi setiap kumpulan permainan yang sama.

v. Permainan Assosiatif (associative play)

Permainan ini dimainkan secara beramai-ramai tetapi tidak memerlukan kerjasama yang kuat di kalangan pemain. Contohnya, permain kejar-kejar, apabila seorang kanak-kanak dicuit oleh pihak lawan maka kanak-kanak tersebut terkeluar dari permainan tetapi kanak-kanak yang lain masih meneruskan permainan.

vi. Permainan koperatif (cooperative play)

Permainan ini juga dimainkan secara beramai-ramai. Setiap pemain mempunyai tanggungjawab dan peranan masing-masing. Contohnya, bermain ‘pondok-pondok’, di dalam permainan ini setiap kanak-kanak mempunyai peranan tersendiri seperti menjadi ayah, emak dan sebagainya.

4.3.2 Permainan Kongnitif Sara Smilansky (1968)

Beliau melihat main dari aspek kognitif. Beliau melihat main dapat membina perkambangan kognitif kanak-kanak. Main dapat meningkatkan keupayaan kognitif kanak-kanak iaitu diukur dari segi cara kanak-kanak menggunakan bahan atau peralatan bermainan itu sendiri. Pandangan Smilansky yang berbaza dengan Parten diangga sebagai pelengkap kepada pandangan Parten. Kategori main kognitif mengikut Sara Smilansky (1968):


i. Main berfungsi (functional play)

Kanak-kanak ini bermain menggunakan motor untuk meneroka rupa bentuk objek dan cuba memahami apa yang boleh dibuat dengan objek berkenaan. Pada peringkat ini kanak-kanak akan belajar mengenali barang permainan dan fungsinya. Mainan fungsional mendorong kanak-kanak untuk berlatih dan belajar kemampuan fizikal mereka semasa menerokai persekitaran yang baru. Contohnya, kanak - kanak sentiasa berusaha menyusun dominoes yang bertaburan sehingga menjadi sebuah susunan atau bangunan.

ii. Main konstruktif (constructive play)

Mainan binaan boleh ditonjolkan oleh kanak-kanak dengan aktiviti bermain dimana dapat membina pengetahuan mereka tentang dunia. Kanak-kanak mengubahsuai alat mainan dan menggunakannya untuk membuat pelbagai bentuk. Kanak-kanak ini juga bermain dengan mencipta sesuatu objek.

iii. Main dengan peraturan (games with rules)

Permainan pada peringkat ini bermula sekitar umur 7 atau 8 tahun. Pada peringkat ini , kanak-kanak belajar bermain dengan peraturan dan had serta mengawal tingkah laku mereka untuk membolehkan mereka mengikut peraturan sosial. Permainan dengan peraturan ini selalunya dimainkan oleh kanak-kanak pada peringkat pertengahan dan dewasa.

iv. Mainan Simbolik

Pada peringkat ini, kanak-kanak bebas menunjukkan kreativiti mereka, kemampuan fizikal dan keupayaan bersosial dalam beberapa cara, contohnya, dengan menjadikan diri mereka sebagai benda lain, seperti binatang. Mainan simbolik juga berlaku apabila kanak-kanak menganggap satu objek itu adalah objek yang lain –contohnya, bangunan itu adalah kereta, dan berlakon menjadi seperti orang lain – emak, ayah atau nenek. Sebagai awal kanak-kanak dan kanak-kanak prasekolah semakin membesar, mainan simbolik mereka menjadi bertambah bagus dan pelbagai.

Menurut Jean Piaget, beliau menyarankan bahawa pembelajaran bahawa memerlukan masa ‘ untuk memainkannya’ dengan membuat sesuatu menerusi berbagai alternatif. Oleh itu kanak-kanak memerlukan masa yang fleksibel dalam aktiviti main untuk mencapai matlamatnya.

4.3.3 Mainan Sosiodramatik (dramatic play)

Permainan sosiodramatik ini menggalakkan kanak-kanak untuk menyertai lakonan yang saling berhubung kait dengan kehidupan keluarga, masyarakat dan kebudayaan mereka sendiri serta kebudayaan warisan. Mainan sosiodramatik keseluruhannya terbahagi kepada dua jenis iaitu sosiodramatik dan fantasi. Mainan sosiodramatik biasanya melibatkan realiti aktiviti kehidupan dan peristiwa, manakala mainan fantasi pula melibatkan cerita dongeng dan mainan pahlawan(superhero). Mainan dramatik biasanya melibatkan penjaga rumah, cara berpakaian, pekerjaan, anak patung, sekolah serta situasi mengikut minat kanak-kanak. Dalam mainan sosiodramatik , kanak-kanak berpeluang untuk menonjolkan diri mereka, menerima pelbagai watak atau peranan dan berinteraksi dengan rakan. Golongan profesional boleh belajar tentang kanak-kanak dengan menyaksikan dan mendengar kanak-kanak memberitahu sesuatu pada anak patungnya semasa dia memberi makan “awak makanlah semua ni kerana hanya ini saja yang ada di rumah kita.” Selepas menyiasat, golongan profesional boleh membantu keluarga tersebut melalui jabatan kebajikan masyarakat supaya membekalkan mereka dengan makanan dan pertolongan.

4.4 Ciri-Ciri Permainan

i. Motivasi intrinsik (dalaman)
ii. Bebas untuk memilih
iii. Menyeronokkan
iv. Proses penyesuaian
v. Aktif
vi. Penerokaan
vii. Simulasi (menyerupai keadaan sebenar)

5.0 IMPLIKASI PERMAINAN TERHADAP PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN

Sesuatu permainan yang dimainkan mempunyai implikasi tersendiri terhadap pengajaran dan pembelajaran. Permainan yang telah dibincangkan ialah permainan tradisional masyarakat Melayu. Antara permainannya ialah galah panjang, guli, congkak, teng-teng, dan batu seremban. Kesemua permainan tersebut mempunyai implikasinya yang tersendiri.

Antara implikasinya terhadap pengajaran dan pembelajaran ialah memupuk semangat kerjasama antara satu sama lain. Hal ini kerana dalam sesuatu permainan kerjasama amatlah penting. Oleh yang demikian semangat kerjasama tersebut akan meresap dalam jiwa pelajar dan akan dapat diterapkan dalam setiap aktiviti pembelajaran seterusnya dapat mengembangkan minda pelajar.

Kanak-kanak juga dapat mengembangkan aspek rohani dan moral dengan mengikuti dan memahami setiap peraturan permainan. Sesetengah permainan mereka juga perlu menunggu giliran di samping belajar bersabar. Setiap permainan yang diceburi oleh kanak-kanak juga dapat menggalakkan kanak-kanak meluahkan perasaan gembira dan keseronokan semasa bermain. Oleh yang demikian, proses pembelajaran kanak-kanak akan lebih menyeronokkan disamping dapat belajar kemahiran-kemahiran yang ada dalam permainan contohnya mengira dan berfikir untuk menyelesaikan sesuatu masalah.

Seterusnya guru dapat mengukuhkan proses pemindahan pembelajaran yang berlaku dalam matapelajaran tertentu seperti Matematik serta dapat meningkatkan daya ingatan murid terhadap apa yang dipelajari.

Selain daripada itu, dalam aktiviti permainan ini juga dapat menggalakkan persaingan yang sihat antara satu sama lain dan dapat memupuk semangat j uang yang tinggi seterusnya dapat meningkatkan tahap sosial kanak-kanak dan mewujudkan interaksi antara mereka. Disamping itu ia juga dapat melatih pelajar supaya dapat berfikir secara kreatif dan kritis.


Ini dapat dirumuskan bahawa dalam aktiviti permainan juga terdapat proses pempelajaran yang positif yang dapat diterapkan dalam diri kanak-kanak. Ia juga amat berkesan dan dapat meningkatkan daya pemikiran yang kreatif, kritis serta inovatif di kalangan kanak-kanak.

5.1 Strategi Yang Boleh Digunakan Oleh Guru Dalam Konsep Alam Belajar. (Trostle & Yawkey, 1981)

1. Fizikal

Guru memberi izin kepada murid-murid untuk menggunakan objek yang mereka hendak. Guru membantu murid untuk mencari objek yang menarik, berguna dan selamat.

2. Keseronokan (bermain)

Guru juga boleh turut serta bersama murid semasa bermain. Selain itu guru hendaklah menyediakan bahan atau objek yang menarik bagi memeriahkan lagi suasana. Seterusnya guru boleh juga memberi hadiah kepada murid yang menang supaya timbul motivasi diri murid untuk menang.

3. Mendalami / mengkaji

Guru akan memberi masa kepada murid untuk mendalami tentang sesuatu objek atau bahan sebelum menggunakannya dalam pemikran kreatif.

4. Oral

Guru menggunakan “idea sparks” (idea yang pelbagai) dalam kreatif thinking. Contoh, guru menyuruh murid bermain dengan anak patung dan tunjukkan bagaimana anak patung itu berjalan ke kedai.

5. Huraian

Guru menghuraikan apa yang telah dikatakan oleh murid dengan lebih terang dan mudah difahami.(gambar-gambar)

6. Ubahsuai objek

Guru akan mengubahsuai sesuatu objek agar lebih menarik.

7. Menambah objek (penambahan)

Apabila murid sedang melakonkan sesuatu peranan guru boleh menyediakan alatan yang relevan bagi murid-murid menggunakannya dalam permainan yang kreatif.

5.2 Langkah-langkah Perlaksaan Teknik Bermain Sambil Belajar

1. Menentukan tema iaitu tema yang berkaitan dengan pelajaran.

2. Tujuan guru hendaklah sama seperti untuk memotivasikan murid, membentuk konsep atau memberi peneguhan.
3. Menentukan aras permainan yang dsediakn hendaklah sesuai dengan tahap kebolehan kanak-kanak.

4. Menentukan bentuk permainan sama ada secara individu atau kumpulan.

5. Menentukan jenis permainan seperti kad, main kad atau sebagainya.

6. Mengumpul bahan.

7. Menentukan cara menilai.


6.0 RUMUSAN

Kita perlu menyedari bahawa setiap kanak-kanak adalah berbeza daripada segi fizikal dan pemikiran mereka. Untuk itu, ramai ahli pendidik kanak-kanak sendiri telah melakukan kajian terhadap kanak-kanak. Tanggapan main pada kanak-kanak adalah belajar. Naluri kanak-kanak suka bermain dan pada waktu yang sama mereka berlajar menerusi bermain. Tanggapan main antara kanak-kanak dengan orang dewasa adalah berbeza. Main pada orang dewasa adalah untuk beriadah. Ada juga yang menjadikan main sebagai suatu profesion seperti bermain bola sepak, badminton dan golf. Main pula bagi kanak-kanak dua perkara akan berlaku pada perkembangan kanak- kanak iaitu sosial dan kognitif. Sebenarnya kanak-kanak yang bermain tidak memerlukan ganjaran pujian, wang atau makanan. Mereka bermain kerana sukakannya.

Oleh yang demikian, sebagai seorang guru kita mestilah peka akan kaedah yang paling sesuai bagi kanak-kanak untuk belajar dan dapat menarik minat mereka. Kita tidak boleh memaksa mereka untuk membuat sesuatu perkara ang mereka tidak tahu kerana mereka akan merasa terpaksa dan menyebabkan pemikiran mereka terganggu. Ini akan menyebabkan masa depan mereka terganggu. Menurut Jean Piaget, beliau menyarankan bahawa pembelajaran bahawa memerlukan masa ‘ untuk memainkannya’ dengan membuat sesuatu menerusi berbagai alternatif. Oleh itu kanak-kanak memerlukan masa yang fleksibel dalam aktiviti main untuk mencapai matlamatnya. Oleh itu, bukan belajar sahaja dapat mendidik kanak-kanak, tetapi bermain juga dapat mengasuh mereka untuk memperolehi ilmu.

TEORI PEMBELAJARAN SOSIAL BANDURA

1.0 PENGENALAN

Dalam tahun 1941, Miller dan Dollard telah mencadangkan bahawa teori pembelajaran dan peniruan yang menolak anggapan teori tingkah laku tradisional. Ini disebabkan oleh teori pembelajaran tersebut gagal untuk mengambil kira perihal respons baru, iaitu proses melambat atau menyegerakan proses pengukuhan peniruan. Ramai antara ahli psikologi behavioris mendapati bahawa pelaziman operan memberi keterangan yang terhad tentang pembelajaran. Ada antara mereka yang telah meluaskan pandangan mereka tentang pembelajaran dengan menambah proses- proses kognitif seperti jangkaan, pemikiran dan kepercayaan yang tidak boleh diperhatikan secara langsung. Satu contoh tentang pandangan seperti ini telah dikemukakan oleh Albert Bandura dalam teori kognitif sosial. Bandura percaya bahawa pandangan ahli teori behavioris tentang pembelajaran walaupun tepat tidaklah lengkap. Mereka hanya memberi sebahagian sahaja keterangan tentang pembelajaran dan tidak mengambil kira aspek- aspek penting terutamanya pengaruh- pengaruh sosial ke atas pembelajaran. Dalam tahun 1963, Albert Bandura dan Walters telah menghasilkan buku Skop Learning and Personality Development, di mana beliau meluaskan skop teori pembelajaran dengan menjelaskan lagi prinsip pembelajaran pemerhatian dan peneguhan.

2. TEORI PEMODELAN BANDURA

Bandura dan Walters menggunakan sekumpulan kanak- kanak tadika berumur 3- 6 tahun untuk menjalankan kajian dan berjaya membuktikan bahawa kanak- kanak keseluruhannya meniru model yang ditonton dengan gaya yang lebih agresif. Beliau merumuskan bahawa pelbagai tingkah laku sosial seperti keagresifan, persaingan, peniruan model dan sebagainya adalah hasil pemerhatian daripada gerak balas yang ditonjolkan oleh orang lain. Teori pembelajaran sosialis menekankan pembelajaran melalui proses permodelan iaitu pembelajaran melalui pemerhatian atau peniruan. Teori ini terdiri daripada teori permodelan Bandura.

CIRI- CIRI TEORI PEMODELAN BANDURA :
n Unsur-unsur pembelajaran utama ialah pemerhatian dan peniruan
n Tingkah laku model boleh dipelajari melalui bahasa , misalan dan teladan
n Pelajar meniru sesuatu kemahiran daripada kecekapan demonstrasi guru sebagai model dan akan menguasai kemahiran itu jika dia memperoleh kepuasan dan peneguhan yang berpatutan.
n Proses pembelajaran meliputi pemerhatian , pemikiran , peringatan ,peniruan dengan tingkah laku atau gerak balas yang sesuai.

Mengikut teori Albert Bandura (1925) seorang profesor psikologi di Universiti Stanford pembelajaran melalui pemerhatian merupakan pembentukan asas tingkah laku orang lain, individu dan secara tidak langsung mempelajari pula perubahan tingkah laku tersebut. Bandura menyebut orang yang diperhatikan sebagai model dan proses pembelajaran melalui pemerhatian tingkah laku model sebagai permodelan. Ia juga menekankan aspek interaksi antara manusia dan persekitaran. Pada amnya Bandura juga melihat manusa sebagai aktif berupaya mengendalikan tingkah laku secara selektif dan tidak merupakan entiti yang pasif yang boleh dipermainkan oleh keadaan persekitaran mereka.

Terdapat dua jenis pembelajaran melalui pemerhatian. Pertama, ia boleh berlaku melalui peneguhan. Ini berlaku apabila kita melihat orang lain diberi ganjaran atau denda untuk tindakan tertentu kita mengubah tingkah laku. Melalui ganjaran, Contohnya seandainya kita memuji dua orang pelajar kerana membuat kerja yang menarik di dalam kelas maka pelajar- pelajar yang memerhatikan penghargaan mungkin akan membuat kerja yang lebih baik pada masa akan datang. Denda juga boleh mempunyai kesan yang sama. Contohnya kita akan mengurangkan had laju semasa memandu selepas melihat beberapa orang mendapat saman kerana memandu dengan laju.

Pembelajaran pemerhatian yang kedua ialah pemerhati meniru tingkah laku model walaupun model tersebut tidak menerima peneguhan atau denda semasa pemerhati sedang memerhatikan. Selalunya model menunjukkan sesuatu yang hendak dipelajarinya oleh pemerhati dan mengharapkan peneguhan apabila dapat menguasai. Contoh cara yang betul meletakkan tangan untuk bermain piano tetapi peniruan berlaku apabila pemerhati hanya mahu menjadi seperti model yang disanjung.
3. PRINSIP PEMBELAJARAN MELALUI PEMERHATIAN/ PERMODELAN

Bandura (1986) mengenal pasti empat unsur utama dalam proses pembelajaran melalui pemerhatian atau pemodelan iaitu perhatian, mengingat, reproduksi dan peneguhan atau motivasi.
PEMERHATIAN

Untuk belajar melalui pemerhatian, kita mesti menumpukan perhatian. Biasanya kita memberi perhatian kepada orang yang menarik, popular, cekap atau disanjungi. Untuk kanak- kanak kecil ini mungkin merujuk kepada ibu bapa, abang atau kakak atau guru- guru. Bagi pelajar yang lebih tua ia mungkin merujuk kepada rakan sebaya yang popular dan artis pujaan. Faktor- faktor yang mempengaruhi perhatian ialah ciri- ciri model termasuk nilai, umur, jantina, status dan perhubungan dengan pemerhatian. Dalam pengajaran kita perlu pastikan pelajar menumpukan perhatian kepada ciri- ciri penting pelajaran dengan pengajaran yang jelas dan menekankan isi- isi penting. Dalam suatu tunjukcara contohnya memasukkan benang ke lubang jarum mesin jahit kita mungkin memerlukan murid- murid duduk berhampiran dengan kita supaya mereka nampak bagaimana cara melakukannya dengan betul. Perhatian mereka akan ditumpukan kepada ciri- ciri yang betul dalam situasi tersebut dan dengan itu menjadikan pembelajaran pemerhatian yang betul.
MENGINGAT

Untuk belajar melalui pemerhatian, kita mesti menumpukan perhatian. Biasanya kita memberi perhatian kepada orang yang menarik, popular, cekap atau disanjungi. Untuk kanak- kanak kecil ini mungkin merujuk kepada ibu bapa, abang atau kakak atau guru- guru. Bagi pelajar yang lebih tua ia mungkin merujuk kepada rakan sebaya yang popular dan artis pujaan. Faktor- faktor yang mempengaruhi perhatian ialah ciri- ciri model termasuk nilai, umur, jantina, status dan perhubungan dengan pemerhatian. Dalam pengajaran kita perlu pastikan pelajar menumpukan perhatian kepada ciri- ciri penting pelajaran dengan pengajaran yang jelas dan menekankan isi- isi penting. Dalam suatu tunjukcara contohnya memasukkan benang ke lubang jarum mesin jahit kita mungkin memerlukan murid- murid duduk berhampiran dengan kita supaya mereka nampak bagaimana cara melakukannya dengan betul. Perhatian mereka akan ditumpukan kepada ciri- ciri yang betul dalam situasi tersebut dan dengan itu menjadikan pembelajaran pemerhatian yang betul.
REPRODUKSI

Pemerhatian harus berupaya melakukan semula tingkah laku yang ditirunya. Apabila seseorang tahu bagaimana sesuatu tingkah laku ditunjukkan dan mengingat ciri- ciri atau langkah- langkah dia mungkin belum boleh melakukannya dengan lancar. Sesorang itu memerlukan latihan yang banyak, mendapat maklum balas dan bimbingan tentang perkara- perkara penting sebelum boleh menghasilkan tingkah laku model. Di peringkat penghasilan latihan menjadikan tingkah laku lebih lancar dan mahir.
PENEGUHAN/MOTIVASI

Kita mungkin telah memperoleh satu kemahiran atau tingkah laku baru melalui pemerhatian, tetapi kita mungkin tidak dapat melakukan tingkah laku itu sehingga ada sesuatu bentuk motivasi atau insentif untuk melakukannya. Peneguhan boleh memainkan beberapa peranan dalam pembelajaran pemerhatian. Seandainya kita mengharapkan untuk mendapat peneguhan dengan meniru tindakan seseorang model, kita mungkin menjadi lebih bermotivasi untuk menumpukan perhatian, mengingat dan menghasilkan semula tingkah laku. Selain itu, peneguhan penting untuk mengekalkan pembelajaran. Seseorang yang mencuba menunjukkan tingkah laku baru tidak akan mengekalkanya tanpa peneguhan. Sebagai contoh, seorang pelajar yang tidak popular cuba memakai pakaian fesyen baru tetapi diejek oleh rakan- rakan dan dia tidak akan meneruskan peniruannya.

Terdapat lima jenis peneguhan yang memotivasikan perlakuan tingkah laku yang ditiru. Pertama, pemerhati mungkin menghasilkan semula tingkah laku model dan menerima peniruan secara langsung. Contohnya, seorang ahli gimnastik menunjukkan pergerakan badan yang baik dan dia di puji oleh jurulatihnya dengan kata- kata seperti ’syabas’. Kedua pemerhati mungkin melihat orang lain menerima peniruan secara tidak langsung dan mengikut tingkah laku orang yang diperhatikan. Contohnya kanak- kanak yang melihat program televisyen yang penuh dengan keganasan mungkin meniru tingkah laku keganasan model melalui program tersebut. Ketiga ialah peniruan melalui proses elistasi. Dalam proses ini seseorang akan meniru apa yang dilakukan oleh orang lain jika dia sudah mengetahui cara- cara melakukan tingkah laku tersebut. Sebagai contoh timbul keinginan di hati Ali untuk membantu ibunya memotong rumput setelah melihat Rahman membantu ibunya. Keempat peniruan sekat lakuan. Peniruan yang sesuai dilakukan dalam keadaan tertentu tetapi tidak digunakan dalam keadaan atau situasi yang lain. Sebagai contoh, murid boleh meniru kawan mereka yang bising senasa kelas pendidikan jasmani di padang tetapi tidak boleh meniru tingkah laku ini di dalam kelas. Kelima iaitu peniruan tak sekat lakuan. Dalam proses ini seseorang individu akan terus mengamalkan peniruan dalam apa- apa jua situasi. Sebagai contoh, Radzi yang menyertai satu kumpulan menyimpan rambut panjang semasa cuti sekolah akan terus menyimpan rambut panjangnya semasa sesi persekolahan bermula.
PANDANGAN ISLAM TERHADAP TEORI PEMBELAJARAN

Menurut perspektif islam dalam hal penekanannya terhadap signifikansi fungsi kognitif dan fungsi pancaindera sebagai alat- alat penting untuk belajar adalah sangat penting. Kata- kata kunci seperti ya’qilun, yatafakkarun, yasma’un dan sebagainya yang terdapat dalam al-quran merupakan bukti tetap pentingnya dalam meraih ilmu pengetahuan. Menurut Dr. Yusuf Al-Qardhawi (1984) adalah akidah yang berdasarkan ilmu pengetahuan bukan berdasarkan penyerahan diri secara membabi buta. Hal ini tersirat dalam firman Allah, maka ketahuilah bahawa tidak ada Tuhan kecuali Allah (surah Muhammad :19).

Menuntut ilmu ialah suatu ibadat umum kerana amalan ini adalah diwajibkan oleh Islam. Al-Quran menyebut banyak kali ayat yang menunjukkan bahawa ilmu pengetahuan sangatlah penting bagi semua orang. Hadis Rasulullah s.a.w menyatakan dengan terus terang bahawa kita semua wajib menuntut ilmu sama ada ilmu dunia atau akhirat. Dalam kehidupan kita ada banyak benda yang kita tidak mengetahui. Sebaliknya orang yang berilmu itu adalah lebih mulia daripada orang yang tidak mengetahui. Sebaliknya adalah berdosa kalau kita menyembunyikan ilmu daripada orang lain. Mempelajari dan mengajar ilmu adalah ibadat kerana diwajibkan oleh Tuhan.
Menurut Imam Al Ghazali r.a menyebut tentang ilmu mahmudah sebagai ilmu yang baik dan berfaedah di dunia dan di akhirat. Al Quran meletakkan para ilmuan di tempat yang tinggi dan mulia dan mewajibkan semua orang mencari ilmu di merata tempat. Ada ilmu yang Qadim iaitu yang kekal dan ilmu hadis. ilmu baru kurniaan Allah s.w.t kepada semua makhluk.
Islam memandang umat manusia sebagai makhluk yang dilahirkan dalam keadaan kosong, tidak berilmu pengetahuan akan tetapi Tuhan memberi potensi yang bersifat jasmaniah dan rohaniah untuk belajar dan mengembangkan ilmu pengetahuan serta teknologi yang canggih untuk kemudahan umat manusia itu sendiri.
APLIKASI MODEL PEMBELAJARAN SOSIAL BANDURA
DI DALAM BILIK DARJAH


Guru sebagai role model dan model simbolik.
Guru hendaklah memastikan dia mempunyai tingkah laku dan berpewatakan positif supaya pelajar dapat menirunya. Segala tindakan yang ditunjukkan oleh guru hendaklah yang boleh dicontohi oleh pelajarnya.

Modifikasi tingkah laku.
Guru boleh menunjukkan teladan yang baik seperti bersopan santun dan tidak meninggikan suara di dalam bilik darjah. Sekiranya guru ingin mengubah tingkah laku murid yang kurang menyenangkan kepada yang boleh diterima, guru hendaklah menunjukkan kepada mereka contoh yang terbaik.

Peniruan tidak langsung.
Oleh kerana pengaruh media massa dan internet begitu luas terhadap pelajar daripada model lansung, guru boleh menasihati mereka tentang jenis program yang harus dipilih dan yang harus ditolak.

Contoh dan hasil kerja yang baik.
Guru perlu tunjukkan kepada pelajar dalam kalangan rakan-rakan mereka siapa yang menunjukkan contoh sebagai pelajar yang baik dari segi hasilan kerja mereka. Pelajar boleh belajar daripada rakan-rakan dan meniru idea-idea yang berkualiti yang terdapat dalam kerja-kerja mereka.

Permainan dan simulasi.
Guru boleh mengajar nilai dan peranan watak-watak yang penting melalui situasi main peranan dan simulasi. Pelajar dapat meniru tingkah positif. Situasi dalam main peranan dan simulasi perlu diaplikasikan dalam situasi sebenar.

Rakan sebaya sebagai model.
Guru boleh menggunakan pelajar-pelajar yang popular atau yang berjaya untuk menunjukkan tingkah laku model dalam kelas.


IMPLIKASI PRINSIP TEORI HUMANISTIK DI DALAM BILIK DARJAH

Membentuk suasana bilik darjah yang kondusif dengan menjalankan aktiviti-aktiviti pengajaran dan pembelajaran agar mereka merasa seronok, gembira dan harmonis dan selamat untuk melibatkan diri dalam aktiviti tersebut.

Memupuk nilai penghargaan kendiri di kalangan pelajar serta memberi motivasi dan peneguhan yang sesuai supaya mereka sentiasa bersungguh-sungguh dalam aktiviti pengajaran dan pembelajaran.

Merancang aktiviti pengajaran mengikut kebolehan pelajar dengan tujuan meningkatkan keyakinan mereka, dan seterusnya meningkatkan peluang memenuhi keperluan penyuburan mereka iaitu kesempurnaan kendiri, memperoleh ilmu pengetahuan, menikmati dan menghasilkan karya atau ciptaan estetik yang bermutu tinggi.

Memupuk nilai motivasi diri melalui bimbingan supaya pelajar memahami diri, menerima diri, melibatkan diri secara aktif dalam aktiviti sosial, dan seterusnya menentukan aktualisasi kendiri, iaitu arah hidup dan masa depan sendiri mengikut perkembangan potensinya yang tertinggi.

Membantu pelajar mengambil bahagian dalam kerja kumpulan terutama pembelajaran koperatif dengan tujuan membina kemahiran sisial dan afektif.
Mengimbangkan komponen intelek dan emosi dalam aktiviti pengajaran dan pembelajaran.

Menunjukkan contoh yang baik bagi sikap, kepercayaan dan kebiasaan yang ingin ditanamkan oleh guru dalam diri pelajar.

Guru hendaklah bersifat penyayang untuk memenuhi keprluan kasih saying.

Guru hendaklah berkongsi perasaan, idea dan fikiran dengan pelajar.

IMPLIKASI TEORI-TEORI PEMBELAJARAN TERHADAP PEMBELAJARAN MURID-MURID BERKEPERLUAN KHAS
MASALAH PENGLIHATAN

Berikan gambaran yang jelas tentang bilik darjah dan sekolah. Guru hendaklah membawa kanak-kanak tersebut berjalan di persekitaran sekolah dan terangkan kepadanya apa yang dilihat. Semasa memandu arah, benarkan pelajar tersebut memegang anda.

Gunakan tulisan yang kasar-kasar apabila menulis di papan tulis dan menggalakkan juga supaya kanak-kanak lain melakukan perkara yang sama.

Kanak-kanak yang menghadapi masalah penglihatan banyak belajar melalui deria sentuh, dengar dan hidu. Malah ada di antara mereka menjilat objek / benda yang baru baginya. Biarkanlah kanak-kanak itu menggunakan caranya untuk belajar tetapi guru perlulah mengawasinya.

Kanak-kanak yang menghadapi masalah penglihatan juga tidak sedar orang-orang yang berhampiran dengannya kerana tidak boleh melihat. Apabila guru bersama kanak-kanak ini, bercakaplah dengannya. Maklumkan hal ini kepada kanak-kanak lain supaya mereka juga turut melakukannya.
MASALAH PENDENGARAN

Kanak-kanak yang dilahirkan tanpa pendengaran tidak dapat bertutur. Oleh itu guru perlulah mengajar mereka cara-cara untuk menyampaikan buah fikiran, menyatakan keperluan, dan melepaskan perasaan.

Kanak-kanak yang dapat mendengar suara yang kuat selalunya mengalami perkembangan pertuturan yang lambat. Mereka patut diajar mendengar dan bercakap dengan baik. Mereka boleh berkomunikasi dengan cara lain juga iaitu bahasa isyarat.

Kanak-kanak ini mudah meradang. Mereka sukar menumpukan perhatian pada sesuatu perkara dengan agak lama. Maka, guru pelulah kreatif untuk mewujudkan suasana pembelajaran yang menyeronokkan. Antaranya guru boleh menggunakan tangan, mimik muka, gerak badan, menulis dan bercakap.

Selepas guru bercakap, beri peluang murid berfikir dahulu kemudian barulah guru menyambung semula percakapannya.

Guru perlu mengajar murid bacaan bibir supaya mereka mudah membaca pertuturan bibir.
MASALAH PEMBELAJARAN

bahan-bahan, teknik, kaedah, teknologi pengajaran dan pembelajaran perlu disedia dan diubahsuai mengikut keprluan individu.

Gerak kerja serta aktiviti-aktiviti latihan dan pengukuhan perlu digred berpadanan dengan keupayaan individu dengan merujuk kepada Rancangan Pengajaran Individu (R.P.I)

Kerjasama dan interaksi yang baik dengan murid-murid serta guru-guru kelas boleh meningkatkan usaha dan kerja-kerja pemulihan.

Kanak-kanak yang menghadapi masalah pembelajaran biasanya memerlukan aktiviti berstruktur. Aktiviti ini perlulah dirancang dengan teliti mengikut langkah-langkah kecil untuk membolehkan murud menguasai konsep atau kemahiran langkah demi langkah.

TEORI BEHAVIORIS

Teori-teori Pembelajaran merujuk kepada prinsip-prinsip dan hukum-hukum berkaitan pembelajaran. Teori ini penting sebagai asas dan pertimbangan dalam memahami tingkah laku pembelajaran.

Teori Pembelajaran terbahagi kepada lima bahagian iaitu Teori Behavioris, Teori Kognitif, Teori Konstruktivis, Teori Sosial dan Teori Humanis. Teori Pembelajaran Behavioris pula terbahagi kepada dua bahagian iaitu Teori Pelaziman Operan dan Teori Pelaziman Klasik. Teori Pelaziman Klasik dipelopori oleh dua orang pengasas iaitu Pavlov dan Watsan. Manakala Teori Pelaziman Operan juga dipelopori oleh dua orang pengasas iaitu Thorndike dan Skinner.

Apa yang perlu diketahui daripada Teori Behavioris ini adalah prinsip-prinsip teori tersebut yang terdiri daripada model pelaziman klasik Pavlov dan hukum-hukum teori pelaziman operan Thorndike.

Selain daripada itu, perkara yang mestilah diketahui juga adalah implikasi Teori Behavioris terhadap pengajaran dan pembelajaran dari aspek kurikulum, pengajaran dan penilaian. Malah, perkara yang tidak kurang pentingnya ini juga hendaklah diketahui dan difahami iaitu implikasi Teori Behavioris terhadap pengajaran dan pembelajaran bagi kanak-kanak berkeperluan khas.

Teori Behavioris mengatakan bahawa pembelajaran sebagai perubahan tingkah laku yang boleh diperhatikan, dikawal dan diramal. Teori ini mengkaji perhubungan antara ransangan dan gerak balas apabila pelajar bertindak dalam persekitaran luaran. Selain daripada itu, teori ini juga melihat perhubungan antara tindakan pelajar dengan pengukuhan ransangan.

Teori Behavioris ini dikenali sebagai teori tingkah laku amat mengutamakan pembelajaran kemahiran-kemahiran tertentu khususnya kemahiran fizikal. Mereka menganggap pembelajaran ialah perubahan yang berlaku pada tingkah laku manusia yang berasaskan situasi-situasi tertentu.
2.0 TEORI PELAZIMAN OPERAN SKINNER
BURRHUS F. SKINNER (1904 - 1990)

Burrhus Frederic Skinner dilahirkan di sebuah kota kecil bernama Susquehanna, Pennsylvania, pada tahun 1904 dan wafat pada tahun 1990 setelah diserang penyakit leukemia. Skinner dibesarkan dalam keluarga sederhana, penuh disiplin dan kerja keras. Ayahnya adalah seorang jaksa dan ibunya seorang suri rumah tangga.

Skinner mendapat gelaran Bachelor di Inggeris dan berharap bahawa dirinya dapat menjadi penulis. Semasa bersekolah, memang ia sudah menulis untuk sekolahnya, tetapi ia menempatkan dirinya sebagai outsider (orang luar), menjadi atheist, dan sering mengkritik sekolahnya dan agama yang menjadi anutan sekolah tersebut. Setelah lulus dari sekolah tersebut, ia pindah ke Greenwich Village di New York City dan masih berharap untuk dapat menjadi penulis dan bekerja di sebuah surat khabar.

Pada tahun 1931, Sk inner memhabiskan sekolahnya dan memperolehi gelaran sarjana psikologi dari Harvard University. Setahun kemudian, ia juga memperoleh gelaran doktor (Ph.D) untuk bidang yang sama. Pada tahun 1945, ia menjadi ketua fakulti psikologi di Indiana University dan tiga tahun kemudian ia pindah ke Harvard dan mengajar di sana sepanjang kariernya. Meskipun Skinner tidak pernah benar-benar menjadi penulis di surat khabar seperti yang diimpikannya, ia merupakan salah satu ahli psikologi yang paling banyak menerbitkan buku maupun artikel tentang teori perilaku / tingkahlaku, reinforcement dan teori-teori belajar.

Skinner adalah salah satu ahli psikologi yang tidak sependapat dengan Freud. Menurut Skinner meneliti ketidaksadaran dan motif tersembunyi adalah suatu hal yang percuma kerana sesuatu yang boleh diteliti dan diselidiki hanya perilaku yang tampak / terlihat. Oleh karena itu, ia juga tidak menerima konsep tentang self-actualization dari Maslow dengan alasan hal tersebut merupakan suatu idea yang abstrak belaka.


Skinner memfokuskan penelitian tentang perilaku dan menghabiskan kariernya untuk mengembangkan teori tentang Reinforcement. Dia percaya bahawa perkembangan keperibadian seseorang, atau perilaku yang terjadi adalah sebagai akibat dari respond terhadap adanya kejadian eksternal. Dengan kata lain, kita menjadi seperti apa yang kita inginkan kerana mendapatkan reward dari apa yang kita inginkan tersebut. Bagi Skinner, hal yang paling penting untuk membentuk keperibadian seseorang adalah melalui Reward & Punishment. Pendapat ini tentu saja amat mengabaikan unsur-unsur seperti emosi, fikiran dan kebebasan untuk memilih sehingga Skinner menerima banyak kritikan.


3.0 EKSPERIMEN

Penemuan dalam pembelajaran yang diperolehi oleh Thorndike telah digunakan oleh seorang ahli psikologi Amerika bernama Burrhus Frederic Skinner dalam kajian sama bidang. Beliau juga bersependapat dengan dengan Pavlov, tetapi menyatakan bahawa perlakuan harus diperhatikan dalam jangka masa yang panjang dan membentuk perlakuan yang kompleks daripada perlakuan yang mudah. Skinner hanya menjalankan kajian dengan menggunakan binatang seperti tikus dan burung merpati. Beliau juga telah menghasilkan “Skinner Box” di mana tingkah laku binatang dalam kotak tersebut boleh dikawal dan gerak balasnya boleh diperhatiakan serta direkod. Kajian ini telah diguna pakai sebagai teori pelaziman operan dalam aktiviti pengajaran dan pembelajaran dalam bilik darjah.

Antara eksperimen beliau ialah beliau telah membina sebuah kotak khas dimana di dalam kotak khas tersebut terdapat sebatang tuas yang disambung kepada sebuah bekas makanan yang terlekat pada dinding kotak itu. Sebuah mangkuk diletakkan di bawah tuas. Apabila tuas ditekan, makanan dari bekas itu akan masuk ke dalam mangkuk. Seekor tikus lapar telah dimasukkan ke dalam kotak itu. Tikus itu mundar-mandir di dalam kotak untuk mencari makanan. Selepas beberapa ketika dengan tidak sengaja tikus itu menekan tuas dan terkeluarlah makanan ke dalam mangkuk. Tikus itu mendapat makanan setiap kali ia menekan tuas. Proses ini berlaku berulang kali dan akhirnya tikus itu terus menekan tuas apabila ia hendak mendapatkan makanan. Tikus ini telah mempelajari satu cara mendapatkan makanan.

Untuk kajian seterusnya, Skinner telah memutuskan sambungan antara bekas makanan dengan tuas. Selepas itu, tikus itu tidak lagi mendapat makanan walaupun tuas itu ditekan. Setelah berapa kali mencuba, tikus itu berhenti menekan tuas kerana ia tahu usahanya itu sia-sia sahaja. Skinner kemudiannya meletakkan sebuah lampu dalam kotak itu. Apabila lampu itu menyala dan tuas itu pula ditekan makanan akan terkeluar.

Eksperimen ini dijalankan berulang kali hingga tikus itu sedar bahawa ia hanya akan mendapat makanan jika tuas itu ditekan pada masa lampu menyala. Tindakan tikus menekan tuas untuk mendapatkan makanan itu disebut pelaziman operan. Cahaya lampu dalam eksperimen ini tidak menyebabkan tikus itu menekan tuas. Ia hanya bertindak sebagai salah satu keadaan untuk membolehkan sesuatu tingkah laku itu (menekan tuas) berlaku.

Menurut Skinner (1953), kajiannya menunjukkan kelaziman operan organisma bertindak balas terhadap persekitaran dalam proses pembelajaran. Tingkah laku begini bukan semata-mata gerak balas automatik yang dikeluarkan mengikut naluri terhadap sesuatu rangsangan (pelaziman klasik). Pelaziman operan meningkatkan kebarangkalian pengulangan sesuatu gerak balas. Peneguhan menambahkan kekerapan gerak balas itu. Peneguhan biasanya ditakrifkan sebagai sebarang rangsangan yang menambahkan kebarangkalian gerak balas yang akan berlaku.

Peneguhan ialah perkara yang dilakukan untuk menggalakkan sesuatu perlakuan itu diulangi. Menurut Rachlin(1991), penenguhan diberikan untuk memuaskan kehendak individu; keduanya, untuk mengurangkan tekanan dan meransangkan otak. Skinner membahagikan peneguhan kepada dua jenis iaitu peneguhan positif dan peneguhan negatif.



4.0 JENIS


Terdapat lima jenis proses dalam teori pelaziman operan Skinner, iaitu peneguhan positif, peneguhan negatif, dendaan, prinsip premack dan pelupusan.


4.1 PENEGUHAN POSITIF

Peneguhan positif ialah memberikan sesuatu ganjaran setelah perlakuan itu ditunjukkan yang menyebabkan perlakuan itu diulangi atau diperkuatkan lagi. Dalam bilik darjah, peneguhan positif ini diberikan sebagai salah satu bentuk motivasi dalam aktiviti pengajaran dan pembelajaran.

Contoh-contoh peneguhan positif yang boleh diberikan dalam bilik darjah adalah seperti memberikan kata–kata pujian selepas pelajar melakukan sesuatu kerja atau menjawab soalan, memberikan senyuman, menepuk bahu pelajar, memberi hadiah dan sebagainya. Jadual 6.3 menunjukkan satu contoh peneguhan positif.

Tingkah Laku
Kesan / Akibat
Tingkah laku Masa Hadapan
Pelajar kemukakan soalan dengan baik
Guru memuji pelajar
Pelajar kemukan lebih banyak soalan yang baik.


Peneguhan positif yang diberikan oleh guru dapat mendorong pelajar menghasilkan kerja yang bermutu tinggi. Peneguhan yang diberi juga mestilah jelas dan bersistematik. Hanya tingkah laku yang spesifik sahaja yang perlu diberi peneguhan. Guru juga mestilah ikhlas ketika memberi peneguhan.

Menurut Brophy (1981), ciri-ciri pujian (peneguhan positif) yang memberi kesan ialah memuji secara ikhlas, memuji dengan cepat, memuji tanpa memilih kasih, memuji usaha dan cuba jaya, memuji tingkah laku yang spesifik, memuji jawapan atau respon yang spontan.

4.2 PENEGUHAN NEGATIF

Peneguhan negatif ialah ransangan serta merta yang tidak selesa atau menyakitkan yang diberikan selepas sesuatu tingkah laku ditunjukkan. Contohnya, seorang bapa memarahi anaknya kerana tidak membuat kerja rumah yang diberikan oleh guru. Oleh kerana jemu dengan leteran bapanya, maka si anak tadi menyiapkan kerja sekolahnya. Tindakan anak (membuat kerja rumah) dapat mengelak daripada ransangan yang tidak diingini (leteran bapa). Jadual menunjukkan satu lagi contoh peneguhan negatif.

Tingkah laku
Kesan / Akibat
Tingkah laku masa hadapan
Pelajar tidak menyiapkan tugasan tepat pada waktunya.
Guru menegur pelajar
Pelajar akan menyiapkan tugasan yang seterusnya tepat pada waktunya


4.3 DENDAAN

Dendaan adalah satu proses atau tatacara untuk melemahkan atau mengurangkan berulangnya tingkah laku yang tidak diingini. Tegasnya, dendaan adalah kesan negatif yang membawa kepada pengurangan dalam kekerapan berlakunya tingkah laku tersebut.

Tingkah laku
Kesan / Akibat
Tingkah laku masa hadapan
Pelajar membuat bising dala kelas.
Guru membuat amaran kepada pelajar.
Pelajar berhenti membuat bising dalam kelas


Dendaan boleh dibahagi kepada 2 bentuk iaitu yang pertama ialah dendaan persembahan dan kedua dendaan penyingkiran.


4.3.1 DENDAAN PERSEMBAHAN

Dendaan persembahan (presentation punishment), berlaku apabila sesuatu ransangan menyebabkan berlakunya perubahan dalam tingkah laku diri pelajar tersebut. Dendaan bentuk ini tidak melibatkan fizikal tetapi dapat menakutkan pelajar. Contohnya, larian padang, sistem dimerit atau guru memberi kerja tambahan.


4.3.2 DENDAAN PENYINGKIRAN

Dendaan penyingkiran (removel punishment), berkaitan dengan penyingkiran ransangan. Contohnya, ibu bapa atau guru-guru tidak memberi kemudahan apabila seseorang pelajar tidak berkelakuan betul. Contoh mengenakan dendaan penyingkiran ialah seperti tidak membenarkan mereka menonton televisyen dalam tempoh seminggu sebab mereka tidak membuat kerja rumah Sains.

Untuk menjadikan dendaan lebih efektif, beberapa peringkatan perlu diambil kira. Antaranya ialah dendaan perlu dilakukan dengan segera, sebaik sahaja perlakuan tidak diingini dipamerkan. Seterusnya orang yang menerima dendaan mesti tahu mengapa dia dihukum. Dendaan juga dilakukan atas dasar untuk mengubah kelakuan bukan sebagai balasan perlakuan dan yang terakhir hukuman mestilah tekal iaitu si A kena 3 rotan si B juga kena 3 rotan.

Ada setengah pendapat mengatakan denda boleh menghasilkan gangguan emosi serta persoalan etika. Dendaan yang keterlaluan boleh dianggap deraan serta menyebabkan berlakunya tingkah laku yang negatif, seperti pengasingan diri, rasa rendah diri, serta mengganggu perkembangan emosi dalam jangka masa yang panjang.


4.4 PRINSIP PREMACK

Prinsip premack ialah mengaitkan aktiviti kurang diminati dengan aktiviti yang lebih diminati untuk mengukuhkan tingkah laku terhadap aktiviti yang kurang di minati. Prinsip Premack juga dikenali sebagai ”Grandma’s Rule” yang berasaskan kenyataan, ”kamu boleh keluar bermain selepas kamu habis memakan sayur-sayuran”. Sebagai guru, kita boleh menyelangkan aktiviti yang menarik dengan aktiviti yang kurang menarik dalam bilik darjah untuk meningkatkan kadar pembelajaran murid.


4.5 PELUPUSAN

Pelupusan bermaksud perlakuan yang tidak diberi peneguhan akan lupus dengan sendirinya. Keadaan ini boleh diatasi dengan adanya peneguhan untuk sesuatu perlakuan itu dapat dikenal pasti, peneguhan itu tidak lagi digunakan serta guru perlu sabar dalam menghadapi proses pelupusan, kerana hasilnya tidak datang dengan serta merta.



5.0 IMPLIKASI SKINNER


Pemberian peneguhan yang positif seperti pujian, wang, kata-kata perangsang, hadiah, token dan bintang bagi meneguhkan tingkah laku yang dikehendaki. Sebagai contoh, guru memberikan Rahimah lima bintang kerana berjaya menghasilkan lukisan tercantik dalam bilik darjah. Pemberian peneguhan mesti diberikan secara tekal bagi menjamin berulangnya tingkah laku yang positif. Objektif tingkah laku yang realistik dan penguasaan kemahiran secara berperingkat. Guru memastikan objektif pengajaran yang ditetapkan realistik dan tidak terlalu tinggi atau terlalu rendah arasnya. Ia mesti sejajar dengan kebolehan pelajar. Guru juga perlu mengajar sesuatu kemahiran seperti bermain bola sepak secara berperingkat-peringkat ( seperti burung merpati bermain ping-pong ) supaya pelajar menguasai permainan tersebut dengan lebih berkesan.

Mengajar pelajar membezakan persamaan dan perbezaan di antara dua situasi yang berlainan, supaya mereka dapat membuat generalisasi dan diskriminasi dengan betul. Guru perlu mengamalkan prinsip generalisasi dalam bilik darjah. Pemindahan pembelajaran berlaku dari situasi A kepada situasi B. Generalisasi membawa maksud melakukan tingkah laku yang sama dalam situasi yang berlainan. Contohnya, sesetengah pelajar takut untuk menghadapi peperiksaan UPSR. Guru boleh menasihatkan pelajar tersebut dan memberitahunya bahawa dia akan menduduki peperiksaan yang hampir sama dengan ujian bulanan. Oleh itu, pelajar tidak akan berasa begitu takut kerana dia sudah biasa membuat ujian bulanan. Bagi diskriminasi rangsangan pula, guru perlu memastikan bahawa pelajar memberi fokus kepada rangsangan yang betul dan dapat membezakan rangsangan-rangsangan yang lebih penting dalam proses P&P. Sebagai contoh, guru boleh memberitahu pelajar objektif spesifik yang perlu dikuasai dalam sesuatu pelajaran. Maka pelajar akan memberi perhatian yang lebih kepada maklumat penting yang berkaitan dengan objektif pelajaran. Ini menunjukkan bahawa pelajar dapat membuat diskriminasi antara maklumat penting dan kurang relevan.

Pelajar boleh mempelajari dengan mengaitkan antara rangsangan dan gerak balas. Ini bermakna tingkah laku pelajar boleh dilazimkan untuk gerak balas yang diingini atau tidak diingini oleh guru. Sebagai contoh, apabila guru masuk ke kelas ( rangsangan ) pelajar berdiri dan mengucapkan ” Selamat Pagi ” ( gerak balas ). Guru pun memuji pelajar. Tanpa arahan guru, pelajar akan terus melakukan tingkah laku ini setiap kali seorang guru masuk ke dalam bilik darjah. Rangsangan dan gerak balas diperkukuhkan melalui latihan. Semakin kerap rangsangan dikaitkan dengan gerak balas semakin kukuh gerak balas terlazim. Sebagai contoh, seorang pelajar diberi peneguhan positif dalam bentuk pujian untuk kerjanya yang kemas. Kerja yang kemas akan berterusan, walaupun tiada pujian daripada guru. Guru juga dapat meningkatkan tingkah laku pembelajaran yang positif dengan mengadakan perbincangan, projek dan aktiviti kumpulan di kalangan pelajar.

Motivasi membangkitkan tingkah laku positif. Guru perlu memotivasikan pelajar dengan ganjaran yang sesuai sebelum mereka dapat mengawal tingkah laku pembelajaran yang dikehendaki dalam P&P. Sebagai contoh, guru perlu memberi motivasi seperti dalam bentuk pujian, hadiah, kata-kata perangsang dan sebagainya untuk menbentuk tingkah laku yang diingini. Guru juga boleh meningkatkan motivasi pelajar dengan menyediakan suasana pengajaran dan pembelajaran yang menyeronokkan. Bagi maksud penghapusan pula, jika sesuatu tingka laku tidak diberi peneguhan ia boleh dikikiskan secara perlahan-lahan. Sebagai contoh, guru boleh mengikiskan perasaan takut yang dialami oleh pelajar dalam situasi P&P. Sebagai contoh, jika perlu takut untuk membuat pembentangan di hadapan kelas, guru perlu meningkatkan keyakinannya secara berperingkat. Pertama sekali, guru membiarkan pelajar itu membaca kepada kumpulan yang lebih kecil semasa dia duduk, kemudian semasa dia berdiri. Akhir sekali, baru pelajar itu diberi peluang membaca di hadapan kelas. Ini dapat menghapuskan perasaan takut yang dialami oleh pelajar tersebut.


6.0 IMPLIKASI TEORI BEHAVIORIS TERHADAP PROSES PEMBELAJARAN


Perhubungan antara ransangan dengan gerak balas kerap berlaku dalam situasi pengajaran pembelajaran dalam bilik darjah. Tingkah laku murid kadang-kadang berusul daripada ikatan R-G dan kesan daripada pertalian dan peneguhan.

6.1 PERHUBUNGAN : PEMBELAJARAN MELALUI PERHUBUNGAN

Prinsip perhubungan menyarankan bahawa sesuatu pembelajaran boleh berlaku apabila perkara-perkara mempunyai pertalian di antara satu sama lain. Melalui kaedah pembelajaran ini, seseorang itu dapat menghubungkaitkan satu idea dengan idea yang lain, satu pengalaman dengan pengalaman yang lain ataupun antara perkara-perkara yang berkaitan. Oleh itu, apabila sesuatu perkara timbul (ransangan), perkara yang lain (gerak balas) dapat diingatkan. Proses perhubungan ini dipengaruhi oleh faktor-faktor berikut :

6.1.1 PENGULANGAN

Memadankan ransangan dengan gerak balas yang betul secara berulang-ulang dapat menghasilkan pembelajaran. Contohnya :

Ransangan
Gerak balas
Sifir seperti 4 X 6
Ibu kota Malaysia ialah
Daun hijau mengandungi
24
Kuala Lumpur
klorofil


6.1.2 STEREOTAIP

Pembelajaran boleh menghasilkan kesan kukuh pada diri seseorang untuk membuat sesuatu atau menhinterpretasikan sesuatu perkara. Misalnya, cara menyimpan alat selepas digunakan; atau cara menyelesaikan masalah matematik yang sama jenis. Contohnya : x + 4 = 8, jadi x = 8 – 4 = 4. Seterusnya dapat menyelesaikan 2y – 2 = 6.
6.2 PELAZIMAN KLASIK : MENGHASILKAN GERAK BALAS AUTOMATIK
DENGAN RANSANGAN BARU

Manusia dan haiwan dapat belajar cara untuk bergerak balas secara automatik terhadap ransangan yang dahulunya tidak memberi kesan kepadanya. Contoh proses pembelajaran ini termasuklah gerak balas emosi seperti takut dan seronok serta gerak balas fisiologi seperti ketegangan otot. Gerak balas luar kawal ini boleh dipelajari dan menjadi suatu kebiasaan supaya ia akan berlaku secara automatik dalam situasi tertentu.

Misalnya seorang kanak-kanak pada mulanya sangat suka menaiki basikal tetapi selepas mengalami suatu kemalangan teruk dengan basikal itu, dia menjadi sangat takut pada basikal dan tidak mahu menaiki basikal lagi. Basikal yang merupakan ransangan neutral pada mulanya sekarang membawa garak balas takut secara automatik. Contoh-contoh lain dalam pembelajaran negatif termasuklah benci pada sekolah kerana sesuatu kekecewaan yang dialami di sekolah, jatuh sakit semasa menjalani ujian kerana pernah mengalami kegagalan sebalum ini dan didenda akibat kegagalan itu.

Misalnya, jika seseorang pelajar itu selalu memperolehi pencapaian cemerlang di sekolah, dia akan sentiasa mempunyai keyakinan menghadapi tugas pembelajaran yang baru. Begitu juga murid-murid yang berjaya dalam algebra akan lebih bersedia dan lebih yakin untuk mencuba trigonometri.

Ini dapat dilaksanakan seperti berikut :

6.2.1 PENCEGAHAN

Untuk mencegah perkembangan tindak balas emosi yang negatif dalam situasi sekolah, guru haruslah menghubungkaitkan ransangan positif dengan pengalaman di sekolah. Misalnya, mewujudkan suasana yang selesa dan menarik dalam bilik darjah dan sekolah. Guru juga harus menghubungkaitkan perkara yang positif dan menyenangkan dengan tugasan pembelajaran.

6.2.2 PEMULIHAN

Apabila seseorang mengalami perasaan takut atau bimbang terhadap sesuatu aspek sekolah, prinsip pemusnahan boleh digunakan untuk menghapuskan perasaan negatif itu. Cara ini boleh menggalakkan pelajar menghadapi situasi masalah tersebut tetapi guru haruslah memastikan perkara yang tidak diingini tidak akan berlaku. Misalnya, jika seorang pelajar takut untuk memegang cacing tanah, pelajar itu hendaklah menyentuh cacing itu sekiranya guru pasti tindakan itu tidak akan menimbulkan kesan yang negatif. Selepas beberapa kali menyentuh cacing, pelajar itu akan berani memegang cacing apabila perasaan takut itu dapat dihapuskan.

6.2.3 PENGHAPUSAN BERANSUR

Kadangkala perasaan takut yang dialami oleh pelajar tidak dapat dihapuskan dengan serta-merta kerana pelajar tersebut tidak dapat menyelesaikan masalah yang dihadapinya. Kebimbangan ini akan terus mengganggu pembelajaran pelajar itu menyebabkan masalah yang dihadapi bertambah berat. Satu cara menyelesaikan masalah itu ialah dengan menghapuskan perasaan takut secara beransur-ansur. Misalnya, sekiranya seorang murid itu takut menhadapi ujian, guru bolehlah memberikan pelajar ini tugas ringkas, kuiz kumpulan, soalan pendek dan aktiviti penilaian dalam kumpulan kecil. Apabila pelajar itu telah bersedia dan merasa yakin barulah dia disuruh menjalani uijian.

Pelaziman klasik memberi garis panduan bagi proses pengajaran dan pembelajaran seperti berikut :
v Menghubungkaitkan perkara-perkara yang positif dan menyenangkan dengan tugasan pembelajaran.
v Menggalakkan pelajar berdamping dengan situasi yang menakutkan sekiranya tindakan itu tidak menimbulkan hasil yang negatif.
v Sekiranya perasaan takut yang dialami murid mencapai tahap yang serius, rangkakan langkah-langkah kecil untuk menyelesaikan secara beransur-ansur.
v Membantu murid membezakan keadaan yang dapat menyebabkan sesuatu tingkah laku sesuai atau tidak sesuai.

6.3 PELAZIMAN OPERAN : MENCUBA GERAK BALAS BARU

Kadangkala dalam proses pembelajaran, pelajar melibatkan diri secara aktif dalam proses itu. Tindakan sengaja ini berlaku kerana pelajar itu “beroperasi” dalam persekitaran. Tingkah laku (apa jua pergerakan) tindakan sengaja yang semakin bertambah kekerapannya disebut “operan”. Pelaziman operan pula merupakan satu proses pembelajaran yang melibatkan tingkah laku tindakan sengaja itu diulang pada masa hadapan. Misalnya, seorang pelajar akan lebih rajin membuat sesuatu tugasan sekiranya kegiatan ini dapat menghasilkan ganjaran atau pujian.

Kesan atau akibat daripada tingkah laku pelaziman operan disebut peneguhan. Peneguhan dapat menambahkan kekerapan sesuatu tingkah laku yang dikehendaki. Terdapat dua jenis peneguhan, iaitu peneguhan positif dan peneguhan negatif. Peneguhan positif merujuk kepada kehadiran sesuatu ransangan yang digunakan untuk menghasilkan tingkah laku yang diingini, misalnya ganjaran wang, hadiah dan pujian. Peneguhan negatif melibatkan penghapusan ransangan yang tidak diingini untuk menggalakkan hasil tingkah laku yang dikehendaki. Penghapusan ransangan negatif juga menambahkan kekerapan tingkah laku itu. Misalnya, seorang murid akan menyiapkan tugasannya dalam masa yang ditetapkan untuk mengelakkan daripada dimarahi oleh guru. Ransangan “dimarahi” merupakan peneguhan negatif. Peneguhan positif melibatkan penambahan sesuatu ransangan tetapi peneguhan negatif pengurangan ransangan itu. Malah kedua-dua peneguhan ini menggalakkan sesuatu tingkah laku berlaku dengan lebih kerap lagi.

Perlu diingatkan bahawa peneguhan negatif berbeza daripada denda. Denda digunakan untuk mengurangkan atau menghalang sesuatu tingkah laku. Sesuatu tingkah laku itu diandaikan tidak akan berulang lagi selepas denda dikenakan. Denda boleh dilaksanakan dalam dua cara untuk menggalakkan pembelajaran. Pertama menggunakan satu ransangan untuk menghapuskan tingkah laku yang tidak diingini. Misalnya memberikan tugasan tambahan kepada murid, mendenda murid berlari keliling padang, atau merotan. Kedua ialah denda yang berkaitan dengan melucutkan sesuatu ransangan. Guru atau ibu bapa tidak memberikan sesuatu keistimewaan kepada anak-anak yang tidak berkelakuan baik. Misalnya, anak itu tidak dibenarkan menonton televisyen selama seminggu.

Contoh : Dikecualikan daripada membuat latihan
Perlucutan denda
Contoh : Tidak dibenarkan menonton televisyen selama seminggu


Tingkah laku juga boleh dipengaruhi oleh kata petua sebelum ia berlaku. Petua ialah tindakan memberi ransangan sebelum sesuatu tingkah laku berlaku dengan tujuan untuk memperolehi corak tingkah laku itu. Dalam pembelajaran bilik darjah, guru boleh mengingatkan murid dengan kata petua seperti “untuk menyelesaikan masalah ini, sila rujuk kepada .....”. Apabila murid melakukan tingkah laku yang sesuai dengan berpandukan petua itu, guru hendaklah memberi peneguhan ke atas pencapaian murid untuk menggalakkan pembelajaran lanjutan.

Sebagai rumusan, pelaziman operan dapat dilaksanakan dalam bilik darjah dengan cara-cara berikut :
v Pastikan peneguhan diberikan bagi tingkah laku positif dalam bilik darjah.
v Berikan peneguhan yang banyak semasa mewujudkan tingkah laku yang baru.
v Selepas tingkah laku baru diwujudkan teruskan memberi peneguhan untuk memelihara kesinambungan tingkah laku itu.
v Gunakan petua untuk membina tingkah laku baru.


7.0 AKTIVITI

Aktiviti yang kumpulan kami jalankan selepas pembentangan adalah memberikan latihan bagi menguji kefahaman rakan-rakan terhadap isi pembentangan. Tajuk bagi latihan tersebut ialah Teori Pelaziman Operan Skinner di bawah Teori Behavioris. Teori Behavioris ini pula terletak di bawah tajuk Teori Pembelajaran.

Isi yang kami ingin rakan-rakan penuhi di dalam lembaran kertas yang diberikan adalah mengenai eksperimen yang terdapat di dalam teori tersebut, jenis-jenis beserta contoh bagi setiap jenis, implikasi Skinner dalam bilik darjah dan implikasi Behavioris di dalam aktiviti pengajaran dan pembelajaran.

Antara jawapan yang diberikan ialah eksperimen Skinner dengan tikus dan burung merpati. Jenis-jenis pula ialah peneguhan positif, peneguhan negatif, dendaan, prinsip premack dan pelupusan. Contoh-contoh adalah pelajar berjaya menjawab soalan, guru memberi pujian; pelajar tidak menyiapkan tugasan, guru menegur sikap pelajar tersebut; pelajar membuat bising di dalam kelas, guru menyuruh pelajar yang bising keluar kelas; seorang kanak-kanak hanya dibenarkan oleh ibunya untuk bermain selepas makan sayur; serta palajar yang takut ketika membuat pembentangan akan berterusan jika guru tidak membantunya.

Implikasi Skinner dalam bilik darjah ialah pemberian peneguhan yang positif seperti pujian, wang, motivasi dan lain-lain; menggunakan prinsip penghapusan dalam bilik darjah; serta motivasi membangkitkan tingkah laku positif. Bagi implikasi Behavioris pula adalah menghubungkaitkan perkara yang positif dan menyenangkan dengan tugasan pembelajaran; berikan peneguhan yang banyak ketika mewujudkan tingkah laku yang baru; serta menggalakkan pelajar berdamping situasi yang menakutkan sekiranya tindakan itu tidak menimbulkan hasil yang negatif.

TEORI PEMBELAJARAN

Teori Pembelajaran Mazhab Kognitif / Gestalt (Kognitivisme)

Teori Pembelajaran tingkah laku yang diutarakan oleh mazhab behavioris tidak dapat digunakan untuk menerangkan semua jenis pembelajaran yang berlaku dalam situasi yang berlainan. Umpamanya, walaupun kita kerap menggunakan telefon untuk menelefon kawan, kita sentiasa perlu merujuk buku panduan telefon untuk mendapatkan nombor. Sukar bagi kita untuk mengingati nombor yang kurang memberi makna dalam hidup kita. Walaubagaimanapun, kita sentiasa mengingati peristiwa yang telah kita alami suatu masa dahulu. Ini kerana peristiwa itu merupakan suatu pengalaman yang bermakna kepada kita.

Sehubungan dengan itu, mazhab kognitif (juga disebut mazhab Gestalt) menyarankan bahawa pembelajaran berlaku apabila kita cuba mencari maksud berkaitan dengan sesuatu perkara. Gestalt adalah perkataan German yang bermaksud “bentuk, pola, konfigurasi atau keseluruhan yang tersusun”. Beberapa orang ahli psikologi pada masa awal kurun ini telah membuat kajian tentang faktor-faktor yang mempengaruhi pengamatan kita dalam pembelajaran. Oleh itu, teori pembelajaran kognitif juga dikenali sebagai teori Gestalt.

Kita menggunakan pemikiran dan otak untuk belajar. Di samping itu, kepercayaan , harapan dan perasaan juga mempengaruhi pembelajaran kita. Dalam situasi bilik darjah murid belajar dengan memperolehi dan mengelolakan pengetahuan. Murid sentiasa mengelolakan pengalaman yang sedia ada untuk membina struktur kognitif supaya memperolehipengetahuan yang baru. Setiap kali murid belajar mereka akan mengelolakan dan menyimpan pengalaman dalam ingatan. Bahkan mereka akan menghayati maksud perkara yang baru mereka pelajari. Pengalaman yang bertindih juga dapat membantu murid menyelesaikan sesuatu masalah yang mereka hadapi.

Mengikut mazhab Gestalt, manusia mempunyai struktur kognitif dan apabila seseorang belajar dia akan menyusun segala maklumat dalam ingatannya. Mazhab kognitif berpendapat bahawa setiap manusia mempunyai keupayaan mental untuk mengelola dan menyusun serta mengeluarkan semula segala pengalaman untuk membolehkannya memerhati pertalian di antara pengalaman tersimpan dengan masalah yang dihadapi. Mengikut pandangan kognitif, proses pembelajaran dapat disifatkan sebagai pengumpulan, penyusunan dan penggunaan pengetahuan yang dikeluarkan untuk penyelesaian masalah. Pembelajaran kognitif melibatkan dua proses mental yang disebut pengamatan dan penguasaan konsep(penanggapan)

Teori kognitif juga menganggap pembelajaran sebagai sati proses yang aktif. Setiap pelajar mempunyai kebolehan mental untuk mengelola, menyimpan dan mengeluarkan semula segala pengalamannya untuk memperoleh maksud baru dalam pembelajaran lanjutan atau untuk menyelesaikan masalah. Seseorang itu tidak belajar secara positif hanya melalui kaedah cuba ralat dalam persekitaran. Murid boleh memilih, membuat keputusan, mempraktik dan mencuba untuk mencapai sesuatu matlamat. Oleh itu, pengetahuan dan pengalaman yang sedia ada sentiasa menentukan apa yang akan dipelajari, diingati atau dilupakan.

Ahli-ahli psikologi pendidikan yang terkemuka dan berpengaruhterhadap teori pembelajaran kognitif ialah Kohler, Piaget, Bruner, Gagne, dan Ausubel.


Kurt Koffka dan Wolfgang Kohler

Kurt Koffka dan Wolfgang Kohler adalah dua orang ahli psikologi pendidikan berbangsa Jerman yang bermastautin di Amerika Syarikat pada awal abad ini. Mereka telah menggunakan haiwan seperti kucing, anjing, tikus dan cimpanzi untuk menjalankan eksperimen dalam kajian pembelajaran.

Kohler (1913) dan rakan-rakannya menyelidik cara cimpanzi menyelesaikan sesuatu masalah . Seekor cimpanzi yang lapar dikurung dalam sebuah sangkar yang besar. Beberapa buah kotak yang berlainan saiz juga diletakkan di dalam sangkar itu. Cimpanzi tidak dapat mengambil pisang yang digantung kerana bumbung sangkar itu terlalu tinggi dan sukar baginya memanjat ke atas. Cimpanzi itu melompat-lompat tetapi tidak berjaya mencapai pisang itu. Kemudian cimpanzi itu berhenti seketika seolah-olah berfikir dan memerhati di sekeliling sangkar. Tiba-tiba ia mengheret kotak-kotak itu ke tengah sangkar dan menyusun kotak itu bertindih-tindih seperti tangga di bawah pisang itu. Setrusnya cimpanzi itu memanjat ke atas kotak dan berjaya mendapat pisang itu.

Dalam eksperimen ini. Keadaan lapar telah menjadi rangsangan kepada cimpanzi untuk mendapatkan pisang yang tergantung itu. Cimpanzi itu menyusun kotak-kotak untuk mendapatkan pisang setelah ia dapat menghayati perkaitan di antara kotak-kotak dengan keinginan untuk memakan pisang tersebut. Persepsi perkaitan ini untuk menyelesaikan masalah disebut celik akal. Kohler dan rakan-rakannya menyimpulkan bahawa kebolehan cimpanzi itu menyedari perkaitan ini kerana cimpanzi itu dapat menghayati dan mempergunakan keadaan dalam sangkar itu secara menyeluruh. Mereka juga menyarankan bahawa kebolehan mental (celik akal) yang serupa terdapat pada diri manusia. Kebolehan ini membolehkan manusia mempelajari perkara baru.

Kajian Kohler menunjukkan bahawa pembelajaran yang kompleks berlaku bukan semata-mata melalui kaedah cuba ralat. Manusia juga mempunyai kebolehan mental yang istimewa yang disebut celik akalyang membolehkan mereka memperoleh pembelajaran dan menyelesaikan masalah yang kompleks. Mengikut teori kognitif celik akal membolehkan kita menghayati perkaitan unsur-unsur di dalam persekitaran untuk membentuk erti dan menyelesaikan masalah.


Implikasi Teori Pembelajaran Kohler

Kohler menyarankan bahawa kebolehan mental (celik akal) juga terdapat pada manusia yang membolehkan pelajar mempelajari perkara-perkara baru.
Implikasi teori Kohler yang terpenting ialah guru perlu menggalakkan pemikiran celik akal di kalangan pelajar.

Bagaimana Guru Boleh Menggalakkan Pemikiran Celik Akal Di Kalangan Pelajar

Guru mesti menggunakan perbendaharaan kata yang jelas, mudah difahami dan dibantu dengan gambar, audio serta pengalaman langsung pelajar dalam pengajarannya. Perkara yang hendak disampaikan mestilah mudah difahami.

Soalan dan rangsangan yang diberi mesti sesuai dengan tahap kognitif dan perkembangan pelajar.
a) Pelajar mesti dapat membuat tanggapan dan pemgamatan sepanjang pelajaran.
b) Contoh yang digunakan mesti bersesuaian dengan perkembangan dan tahap pengalaman pelajar.

Pengajaran mesti disampaikan selangkah demi selangkah dan mengikut urutan kesinambungan yang padu.
Proses ini lebih berkesan jika guru memberi banyak contoh yang khusus, dan pelajar cuba membuat generalisasi yang betul.

Guru tidak boleh memberi terlalu banyak penerangan tetapi perlu memberi panduan dan bimbingan dalam proses pemikiran celik akal.

Guru perlu menggalakkan pemikiran kritikal dengan memastikan pelajar:
a) Mempunyai pengetahuan dan pengalaman yang luas.
b) Berfikiran terbuka
c) Dapat membuat rumusan.

Guru boleh menggalakkan keinginan menyoal dan perasaan ingin tahu pelajar dan proses mempertimbangkan kelemahan dan kekuatan fakta.

Jika sesuatu bahan pelajaran terlalu susah, guru perlu memudahkan bahan tersebut supaya pelajar dapat memahami bahan itu.

Untuk menyenangkan lagi pemahaman pelajar, guru perlu mengajar mata pelajaran tertentu mengikut langkah-langkah yang kecil dan tersusun.

Jika tugasan di sekolah terlalu susah, dan peneranga guru tidak jelas, pelajar tidak dapat mencapai celik akal.



TEORI PEMBELAJARAN BRUNER

Nama sebenar beliau ialah Jerome S. Bruner, dilahirkan di New York dan mendapat ijazah P.h.D daripada Universiti Harvard. Merupakan ahli psikologi Amerika Syarikat. Beliau telah menghasilkan banyak karya tentang perkembangan kebolehan mental manusia dan bagaimana pemikiran berlaku semasa dalam proses pembelajaran. Karya beliau kurang memberi penekanan kepada bukti daripada eksperimen. Sumbangan beliau yang paling besar dalam pendidikan ialah hasil karya beliau yang berjudul The Process of Education (1960).

Teori Bruner mementingkan pembelajaran melalui penemuan bebas atau penemuan berpandu, atau latihan penyiasatan.

Bruner mementingkan aspek-aspek berikut dalam teori pembelajaran beliau :

Ó Cara manusia berinteraksi dengan persekitaran dan pengalamannya.
Ó Perkembangan mental manusia dan pemikiran semasa proses pembelajaran.
Ó Pemikiran secara logikal.
Ó Penggunaan istilah untuk memahami susunan struktur pengetahuan .
Ó Pemikiran analisis dan intuitif.
Ó Pembelajaran induktif untuk menguasai konsep/kategori.
Ó Pemikiran metakognitif iaitu pemikiran mengenai pemikiran.


Ciri-Ciri Penting Pembelajaran Bagi Teori Bruner Ialah :

1- Persekitaran untuk belajar

Pengajaran hendaklah berkaitan dengan pengalaman dan konteks kanak-kanak supaya kanak-kanak berasa ingin dan sanggup belajar semasa masuk sekolah. Pengajaran selanjutnya bergantung kepada cara membangkitkan minat di kalangan murid. Semua kanak-kanak memiliki mekanisme dalaman untuk ingin belajar. Oleh itu, guru mesti menggalakkan mereka melalui pembelajaran penerokaan. Selain itu faktor-faktor persekitaran seperti kebudayaan, motivasi dan prsonaliti mmepengaruhi keinginan kanak-kanak untuk belajar. Di sekolah pula guru perlu mewujudkan situasi pengajaran yang relevan dengan pengalaman dan minat pelajar. Guru perlu menyediakan aktiviti-aktiviti yang menggalakkkan pembelajaran penemuan dan memberi arahan yang berstruktur tanpa menyelesaikan masalah untuk pelajar.

2- Struktur pengetahuan

Merupakan satu kelompok pengetahuan hendaklah dibahagikan mengikut susunan yang mana dipelajari, dengan cepat. Bruner menyatakan bahawa proses pembelajaran lebih bermakna jika pelajar memahami struktur sesuatu isi pelajaran. Beliau mencadangkan pelajar membuat sistem mengkod, iaitu menyusun konsep-konsep yang berkaitan secara hierarki. Sistem pengkodan yang baik diperlukan supaya ransangan yang tertentu boleh dimasukkan dalam kategori-kategori yang sewajarnya. Jika sistem pengkodan ini disusun secara teratur, pelajar dapat memahami ransangan dengan lebih baik. Bruner menyarankan supaya guru menyusun bahan pengajaran dalam cara yang dapat diterima oleh pelajar mengikut tahap kebolehan dan pengalaman mereka. Hubungkaitan yang wujud antara idea-idea yang penting dalam sesuatu mata pelajaran boleh dihuraikan dalam bentuk gambar rajah, prinsip atau rumusan. Guru mesti terangkan konsep alam bentuk perwakilan konkrit, iaitu pelajar dapat melihatnya secara visual dalam bentuk grafik dan gambar. Guru juga perlu menentukan jumlah maklumat yang boleh disampaikan kepada pelajar untuk diproses dan disimpan. Konsep ini dipanggil ekonomi pembelajaran.

3- Urutan

Bahan pengajaran hendaklah disusun mengikut urutan yang cekap untuk disampaikan dalam pengajaran supaya pelajar memahaminya dengan berkesan. Buner menamainya sebagai urutan optimum. Urutan ini mesti mengambil kira kebolehan pelajar untuk memproses maklumat dan dapat mengekalkan minat pelajar dalam pembelajaran. Pelajar belajar mengikut urutan tertentu, iaitu :

a. Pesanan tanpa bahasa
b. Respon anggota badan
c. Gambaran dan lakaran
d. Bahasa

4- Peneguhan

Guru mesti memberi maklum balas terhadap prestasi dan kemajuan pelajar, an masa peneguhan diberikan juga sangat penting. Jika peneguahan diberikan terlalu awal, pelajar akan menjadi keliru. Jika peneguhan diberikan terlalu lewat, pelajar tidak berminat lagi dengan maklum balas tersebut. Bruner juga mementingkan motivasi intrinsic kerana inginkan supaya pelajar menyelesaikan masalah sendiri dengan bimbingan yang diberikan oleh guru.


Peringkat Pembelajaran Dalam Teori Bruner

Mengikut teori perkembangan kognitif Bruner, peringkat pembelajaran berubah dalam tiga turutan iaitu enaktif, ikonik dan simbolik.

Peringkat enaktif berlaku pada usia 0-2 tahun. Peringkat enaktif ialah pembelajaran melalui tindakan manipulatif kerana ia belum lagi melibatkan bahasa. Kanak-kanak dalam lingkungan umur ini menggunakan anggota deria untuk menyelesaikan masalah. Bahan maujud perlu dipegang dan dipergunakan untuk memperolehi pengertian. Misalnya, kanak-kanak kecil menyentuh api untuk mengetahuinya boleh panas an melecurkan ; melontarkan bola untuk mengetahuinya boleh melambung dan berguling.

Peringkat ikonik berlaku pada usia 2-4 tahun. Pada peringkat ini digunakan untuk kanak-kanak yang lebih tua iaitu pembelajaran mencapai peringat sanggup membentukkan penanggapan (persepsi) dan membina gambaran dalam mental. Mereka mempunyai kebolehan mental untuk menggambarkan dan membayangkan sesuatu dalam fikiran dan menyimpan imej dalam fikiran mereka. Contohnya, kanak-kanak boleh melukis gambar sudu tanpa melihat sudu, kerana dia melukis gambar berdasarkan bayangan atau imej yang disimpan dalam otaknya. Kanak-kanak pada usia ini juga dapat membentuk penanggapan dan membina gambaran mental. Contoh, walaupun tanpa menyentuh bahan tajam seperti pisau, kanak-kanak tersebut sudah tahu bahan itu boleh melukakan tangan jika terkenanya.

Pemikiran peringkat simbolik ialah pada usia 5-7 tahun. Pada peringkat ini, kanak-kanak boleh memindahkan pengalaman mereka ke dalam bentuk bahasa. Mereka dapat berfikir secara abstrak dan membuat penaakulan logik. Dalam peringkat pembelajaran simbolik, simbol seperti perkataan, bahasa dan formula dapat digunakan untuk mempersembahkan pengalaman dan menghuraikan penaakulan abstrak. Oleh kerana pembelajaran kanak-kanak berkembang dari peringkat motor-sensori (enaktif) ke peringkat penanggapan konkrit (ikonik), akhirnya ke idea sbstrak (simbolik), maka turutan pengajaran haruslah berkembang sedemikian. Maksudnya, pengajaran dirancangkan untuk mendedahkan kanak-kanak memperolehi pengalaman pada permulaan, kemudian bertindak balas dengan penyampaian konkrit, dan akhirnya persembahan dalam bentuk simbol. Ketiga-tiga proses ini saling berkaitan dan membantu kanak-kanak untuk menyelesaikan masalah. Satu contoh situasi pembelajaran mengikut urutan ini adalah seperti berikut :

Enaktif - Kemahiran berbasikal
Ikonik - Membayangkan cara berbasikal dengan baik
Konkrit - Dapat menceritakan pengalaman berbasikal dalam bentuk
bahasa kepada rakan sebaya.


Prinsip-Prinsip Penting Dalam Teori Pengajaran Bruner

Penguasaan Bahasa
Bruner mengatakan bahawa terdapat dua proses penguasaan iaitu :

1- Subordinat / kompleksif

a) Peringkat ini merujuk kepada penggunaan bahasa yang tidak bercorak konsep atau prinsip untuk kanak-kanak yang mempunyai perkembangan dan kognitif yang rendah.
b) Semakin berkembang pemikiran seseorang, semakin banyak konsep baru yang dikuasainya, jika dia didedahkan kepada keadaan dan situasi yang menggalakkan perkembangan kognitif.


Belajar melalui kategori, konsep, atau hukum
Bruner mementingkan pembelajaran secara konsep, prinsip, hukum atau kategori.

1- Mengapa konsep atau kategori penting ?
a) Pembelajaran melalui konsep mempunyai kesan jangka panjang dan meningkatkan penghargaan kendiri pelajar.
b) Ia mengurangkan ketegangan kognitif kanak-kanak untuk mengingati objek atau peristiwa yang khusus.

2- Definisi konsep
a) Idea-idea yang spesifik yang mempunyai ciri-ciri yang sama dan khusus. Ia juga boleh diertikan sebagai kategori.
b) Dalam pembelajaran kognitif, pelajar memproses maklumat daripada persekitaran dan pengalamannya.
c) Konsep diperoleh dengan mengkategorikan benda yang sama jenis atau mempunyai pola yang tertentu.
d) Sebagai contoh, pengelasan konsep tumbuh-tumbuhan gurun adalah berdasarkan ciri-ciri seperti berakar panjang, daun berduri, kebolehan tumbuhan menyimpan air dan sebagainya.
e) Bruner mementingkan penggunaan pendekatan induktif, iaitu pelajar diberikan contoh-contoh yang spesifik sebelum membuat definisi konsep.

3. Jenis-jenis konsep
a) Konsep konjungtif
- Konsep konjungtif memerlukan dua atau lebih ciri yang wujud serentak.
- Sebagai contoh, burung mesti mempunyai bulu dan mempunyai sayap sebelum ia boleh terbang.
b) Konsep disjungtif
- Konsep disjungtif memerlukan cirri yang berlainan untuk membezakan sesuatu kategori.
- Ini bermakna burung yang tidak boleh terbang seperti ayam dan penguin tidak dapat dimasukkan dalam kategori di atas.

c) Konsep berkaitan atau berhubungan
- Konsep hubungan mempunyai cirri-ciri yang saling berkaitan.
- Sebagai contoh apabila terdapat jerebu, kualiti udara turun dan orang ramai jatuh sakit. Ini menunjukkan jerebu mempunyai perkaitan dengan indeks kualiti udaran dan kesihatan manusia.


4. Faktor-faktor yang mempengaruhi pembentukan kategori
a) Set minda
- Pengalaman lampau dan pengetahuan sedia ada tentang persekitaran menolong pelajra mengkategorikan ransangan baru.
- Pelajar mengenali ransangan dan mengkategorikan serta mengklasifikasikan maklumat menurut struktur baru atau yang sudah wujud.

b) Motivasi
- Unsur motivasi sederhana diperlukan untuk membantu pelajar membentuk kod-kod dengan mudah.
- Peringkat ini dikenalpasti sebagai mencari tanda atau isyarat dalam penbentukan kod.
- Tahap motivasi, minat dan penumpuan yang dimiliki oleh pelajar menentukan pembentukan kod-kod dalam konsep.

c) Penguasaan maklumat yang spesifik
- Pelajar perlu membaca dengan luas untuk memperoleh pengetahuan yang banyak dan khusus untuk mengkodkan kategori-kategori dengan mudah.

d) Pengalaman yang pelbagai
- Satu ransangan atau pengalaman yang telah dialami dapat dikodkan
dengan lebih senang.
- Pelajar mesti didedahkan kepada pelbagai pengalaman dalam situasi
pembelajaran dan pengajaran.
-Sebagai contoh, seorang anak nelayan dapat mengkategorikan ciri- ciri ikan tempatan dengan mudah dan cepat.



Aplikasi Prinsip Teori Pembelajaran Bruner Dalam Bilik Darjah

1- Pembelajaran Penemuan
a) Guru menyediakan situasi maalah yang dapat merangsang pelajar supaya membuat pembelajaran penemuan.
b) Guru mesti memberikan situasi penyelesaian masalah yang memotivasikan pelajar untuk menyoal, meneroka dan bereksperimen.
c) Dalam pembelajaran penemuan, guru memberi contoh dan pelajar menggunakan contoh untuk menyusun struktur bahan dan melihat pertalian atau perkaitan antara idea-idea dalam situasi tersebut.

2- Pembelajaran melalui penaakulan induktif
a) Guru perlu menggunakan contoh-contoh yang spesifik supaya pelajar dapat membentuk prinsip yang umum.
b) Sebagai contoh, jika guru memberi contoh-contoh tentang bentuk segitiga dan bentuk bukan segitiga, pelajar akan memahami dengan lebih mendalam tentang prinsip-prinsip penting bentuk segitiga.

3- Memberi contoh yang berkaitan dan tidak berkaitan dengan konsep
a) Dalam pengajaran, guru perlu member contoh yang berkaitan dan contoh yang tidak berkaitan supaya pelajar dapat melihat persamaan dan perbezaan idea-idea dalam sesuatu konsep.
b) Sebagai contoh, apabila guru mengajar tentang konsep mamalia, anjing, kucing, ikan paus sebagai binatang mamalia dan buaya, katak dan ular sebagai contoh bukan mamalia.
c) Pelajar diminta supaya memberi contoh-contoh lain dan untuk menjelaskan perbezaan cirri-ciri antara mamalia, dan reptilian.
d) Ini akan meningkatkan pemahaman mereka tentang sesuatu konsep.


4- Menolong pelajar melihat perkaitan antara konsep
a) Guru perlu menggunakan gambar rajah, lakaran dan ringkasan untuk menolong pelajar memahami perkaitan idea-idea dalam sesuatu konsep.

5- Menggalakkan pelajar membuat pemikiran intuitif
a) Pemikiran intuitif penting dalam membantu pelajar melihat pertalian antara ransangan yang berlainan.
b) Sebagai contoh, guru boleh mengemukakan soalan seperti berikut :
' Mari kita cuba mendefinisikan hutan dengan meneka apa yang anda dapat melihat dalam gambar ini'.
c) Guru perlu menunggu pelajar memberikan beberapa jawapan sebelum memberi definisi yang betul.

6- Penglibatan pelajar
a) Pelajar belajar sendiri tetapi guru membantu dan membimbing dalam situasi penyelesaian masalah.
b) Satu contoh situasi penyelesaian masalah ialah dalam eksperimen ' Mengapa api padam bila dilindungi dengan bekas?'
c) Guru tidak memberitahu pelajar bagaimana menyelesaikan masalah tetapi memberikan bahan, menyuruh pelajar membuat pemerhatian, membentuk hipotesis dan menguji penyelesaian.

7- Pengajaran untuk pelajar tahap rendah
a) Guru mesti mengajar pelajar tahap rendah dalam urutan enaktif kepada ikonik kepada simbolik.

8- Menggunakan alat bantuan mengajar
a) Guru perlu menggunakan banyak alat bantuan mengajar dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Ini akan menentukan pelajar dapat memahami konsep dengan lebih jelas.
b) Guru boleh menggunakan alat bantuan mengajar audiovisual dan konkrit. Gambar, lakaran, carta, pengurusan grafik dan peta minda menyenangkan pelajar untuk melihat perkaitan dan perhubungan dalam konsep-konsep.

9- Pembelajaran melalui kajian luar
a) Pengamatan dan penanggapan pelajar meningkat jika mereka terlibat dalam pembelajaran kajian luar.
b) Pelajar boleh belajar banyak konsep dengan melihat perkaitan di antara topik-topik pelajaran dengan persekitaran mereka.
c) Sebagai contoh, pelajar boleh melihat kaitan antara petempatan manusia dengan cirri-ciri geografi fizikal di sesuatu kawasan perumahan.

10- Mengajar mengikut kebolehan pelajar
a) Guru perlu mengubahsuaikan kaedah dan strategi pengajaran mengikut tahap dan kebolehan pelajar.
b) Sebagai contoh, untuk pelajar Tahun Satu, guru perlu banyak menggunakan bahan bantuan mengajar dalam bentuk gambar yang besar dan berwarna-warni. Guru juga perlu menyusun isi pelajaran daripada yang mudh kepada yang susah.
c) Untuk pelajar Tahun Enam, guru boleh menggunakan kaedah penyelesaian masalah dan pembelajaran penemuan.

Implikasi Teori Pembelajaran Terhadap P&P Kanak-Kanak Berkeperluan Khas

Bagi kanak-kanak berkeperluan khas seperti kanak-kanak yang menghadapi masalah penglihatan samaada kabur ataupun buta, guru boleh menggunakan bahan maujud dlm proses p&p. Kanak-kanak yang kabur penglihatan ataupun buta menggunakan deria untuk memperolh pengertian.

Selain itu guru juga boleh menggunakan simbol @ formula mudah bagi membantu kanak-kanak yang menghadapi masalah pembelajaran dan kanak-kanak lembam. Formula yang mudah membantu pelajar memahami sesuatu pelajaran dengan lebih baik.



TEORI PEMBELAJARAN GAGNE

Nama beliau ialah Robert M.Gagne, telah dilahirkan pada tahun 1916 dan merupakan ahli psikologi eksperimental yang berpengalaman dalam bidang penyelidikan pembelajaran serta telah terlibat dalam latihan dan masalah-masalah pendidikan yang lain. Gagne telah banyak menulis kertas kerja dan buku tentang psikologi gunaan. Kebanyakan idea Gagne tentang analisis tugas menunjukkan pembelajaran berlaku secara berperingkat (hierarchy), iaitu bergerak daripada peringkat paling mudah kepada peringkat paling kompleks.

Gagne menggunakan teori pembelajaran behavioris dan kognitif untuk mengkategorikan kedayaan pembelajaran ke dalam lima kelompok utama, iaitu kemahiran kecerdasan (intelektual), strategi kognitif, maklumat berbahasa, kemahiran motor dan sikap.

Mengikut Gagne 1974, terdapat susunan urutan pelbagai kemahiran kecerdasan dan tiap-tiap satunya adalah syarat mutlak untuk menguasai sesuatu kemahiran sebelumnya. Kemahiran kecerdasan pertama dalam pembelajaran diskriminasi iaitu membezakan simbol-simbol. Setelah menguasai kemahiran ini, barulah dapat membentuk konsep. Dalam pembelajaran konsep, murid mestilah membuat diskriminasi antara unsure, kemudian mengelas dan membahagikan unsur itu dalam kumpulan untuk membentuk hukum. Misalnya hukum ketumpatan sesuatu benda menunjukkan perhubungan antara konsep jisim dengan isipadu. Oleh itu, kemahiran kecerdasan membolehkan seseorang 'mengetahui bagaimana' hendak melakukan sesuatu tindakan dan bukan hanya semata-mata 'mengetahui apa' keadaan yang wujud. Ini bermakna kemahiran kecerdasan meliputi pelbagai unit maklumat berbahasa seperti fakta, tarikh, simbol dan huraian serta kebolehan menggunakan maklumat itu.

Strategi kognitif pula merupakan kebolehan memproses maklumat yang membolehkan si pelajar memikir, menumpukan perhatian, memilih, mengingat dan menggunakan maklumat.

Perolehan kemahiran motor membolehkan seseorang melakukan pergerakan kordinasi dalam aktiviti fizikal. Walau bagaimanapun, perkembangan dalam kemahiran motor juga memerlukan pemikiran dan penguasaan kemahiran kognitif. Misalnya, sama ada dalam aktiviti sukan atau bermain muzik, seseorang memerlukan kemahiran fizikal dan kecerdasan. Sikap seseorang pula mempengaruhi tindakannya terhadap sesuatu perkara, peristiwa atau orang lain. Ini berkait secara langsung dengan perasaan, tingkah laku, minat dan kesediaan pembelajaran pada seseorang pelajar.
Kemahiran kecerdasan

Kemahiran menggunakan simbol untuk berkomunikasi, menjalankan manipulasi dan menyelesaikan masalah.

Dalam suatu ladang ternakan, terdapat 20 ekor itik, 45 ekor ayam, 22 ekor lembu, 56 ekor kambing dan 2 orang pekerja. Berapakah bilangan kaki di ladang itu?


Diskriminasi
Dapat membezakan antara dua objek atau simbol.
Dapat membezakan antara bentuk bulat dengan bujur dan p dengan q.
Konsep
Mengenalpasti sekumpulan idea, objek atau peristiwa yang mempunyai cirri-ciri yang sama.
Mamalia, tenaga dan atom.
Hukum
Perhubungan di antara sekumpulan konsep.
Hukum Boyle; hukum segiempat tepat, meramalkan kadar tindak balas berdasarkan keadaan sedia ada.
Strategi Kognitif
Mencari pendekatan untuk memperbaiki proses pemikiran dan pembelajaran.
Menggunakan satu cara (misalnya, peta konsep) yang berkesan untuk meningkatkan ingatan maklumat kompleks.
Maklumat berbahasa
Menggunakan simbol, label dan fakta untuk menyampaikan erti sesuatu pengetahuan.
Menyebut nama anggota-anggota ASEAN.
Kemahiran motor
Tindakan yang melibatkan manipulasi dan kordinasi fizikal.
Menulis, berenang dan bermain badminton.
Sikap
Corak mempamerkan tingkah laku atau tindakan.
Memilih untuk menyertai persatuan sains dan menolak kelab muzik.

Selain daripada kategori kedayaan pembelajaran, Gagne (1977) juga mengemukakan lapan syarat pembelajaran(jenis pembelajaran) menurut hierarki kemahiran kecerdasan. Syarat pembelajran tersebut ialah :

Syarat didepan adalah syarat mutlak menguasai jenis pembelajaran kemudian. Misalnya untuk menguasai jenis pembelajaran 5, syarat 1,2,3 dan 4 mesti dikuasai dahulu. Berikut adalah huraian ringkasan lapan jenis pembelajaran mengikut kesukarannya:

1- Pembelajaran Isyarat
Pembelajaran Isyarat berlaku secara semula jadi & tidak sengaja.
Ia adala hasil tindak balas ransangan luar. Individu mempelajari gerak balas terhadap sesuatu isyarat. Dalam peringkat ini, kemahiran prasyarat yang perlu dimiliki oleh seseorang individu ialah dapat merasai pelbagai ransangan dan bergerak balas kepada ransangan. Pembelajaran adalah melalui pelaziman tingkah laku, contohnya; apabila pelajar mendengar loceng sekolah berbunyi pada pukul 10.00 pagi, mereka mengetahui bahawa masa rehat telah tiba, keadaan ini berlaku kerana pelajar telah dilazimkan dengan bunyi loceng dan masa rehat. Oleh itu ransangan positif akan menyeronokkan pembelajaran dan ransangan negatif boleh mendesakkan pembelajaran.

2- Pembelajaran ransangan – tindak balas
Dalam pembelajaran gerak balas proses peneguhan penting dan perlu dititiberatkan. Pembelajaran jenis ini juga berlaku disebabkan tindak balas terhadap ransangan luar. Akan tetapi pelajar itu telah memperolehi tindak balas yang khusus terhadap ransangan yang dikenalpastikan. Dengan perkataan lain, tindak balas dalam pembelajaran berupa diskriminasikan terhadap ransangan betul atau salah. Tindakan ini adalah 'terlazim'. Bahkan pelajar dapat bertindak balas terhadap ransangan luar mengikut kehendaknya. Contohnya, guru memberi peneguhan kerana kerja tulisan Fifi semakin kemas dan baik, untuk mengekalkan tingkah laku ini, oleh itu Fifi akan cuba menulis dengan lebih baik lagi untuk mendapat pujian gurunya.

3- Pembelajaran melalui rangkaian
Rangkaian bermaksud penggabungan beberapa ransangan yang menghasilkan tindak balas dalam suatu turutan . Pembelajaran rangkaian digunakan dalam pembelajaran kemahiran seperti penulisan, permainan, muzik dan sebagainya. Rangkaian merupakan satu siri tingkah laku yang berkaitan untuk melengkapi tugasan yang dijalankan. Sebagai contohnya, untuk melihat suatu objek yang jauh dengan menggunakan binokular, rangkaian motor berlaku apabila memegang binokular di hadapan mata, menuju binocular itu kearah objek itu dan menyesuaikannya untuk memfokus dengan jelas. Pengajaran kemahiran dari satu peringkat boleh dibawa ke peringkat yang seterusnya. Contohnya; seorang guru yang mengajar bola jaring perlu mengajar beberapa rangkaian kemahiran kecil seperti :

Kemahiran menghantar bola
Kemahiran menerima bola
Kemahiran menjaringkan bola

Kemahiran dan urutan daripada peringkat prtama akan menjadi ransangan untuk turutan yang kedua. Oleh itu, dalam pengajaran rangkaian, guru perlu membuat ulangan supaya kemahiran yang dipelajari dahulu tidak dilupakan.

4- Pertalian bahasa
Pembelajaran ini melibatkan bahasa yang mengaitkan lebih daripada satu ransangan untuk menghasilkan tindak balas. Bagaimanapun proses ini memerlukan penggunaan bahasa yang telah dipelajari dahulu. Untuk menyatakan sesuatu prinsip, pelajar memerlukan kemahiran bahasa untuk mengaitkan satu rangkaian berbahasa. Ini berlaku apabila pelajar dapat menghubungkaitkan apa yang dilihat dengan sebutannya. Proses ulangan penting untuk menjamin peneguhan pertalian bahasa.

5- Pembelajaran diskriminasi
Dalam pembelajaran jenis ini pelajaran itu dapat membezakan berbagai ransangan yang berupa sama untuk menghasilkan sama banyak tindak balas yang khusus. Demgam perkataan lain dalam satu set pertalian atau rangkaian, jenis pembelajaran semakin dapat dibezakan kerana setiap ransangan dan tindak balas dapat diasingkan dari satu sama lain. Ini bermaksud seorang individu itu sanggup menghasilkan tindak balas yang khusus terhadap ransangan yang berbeza walaupun kecil. Pembelajaran diskriminasi adalah berkaitan dengan cirri-ciri yang jelas pada objek. Contoh pembelajaran diskriminasi ialah pelajar membezakan sejenis haiwan dengan haiwan yang lain seperti reptilia dengan mamalia. Pelajar perlu mengenali ciri-ciri yang membezakan kedua-dua jenis haiwan ini.


6- Pembelajaran konsep
Pembelajaran merupakan tindak balas umum terhadap satu kumpulan ransangan yang berbeza-beza dalam bentuk fizikalnya. Guru perlu membimbing pelajar untuk mengenal pasti cirri-ciri tertentu dalam sesuatu konsep yang dipelajari. Pembelajaran konsep hanya boleh berlaku selepas pembelajaran melalui rangkaian pertalian berbahasa dan diskriminasi. Pelajar belajar konsep melalui contoh-contoh yang jelas. Misalnya untuk mempelajari 'mamalia' pelajar perlu mengetahui tentang beberapa cirri seperti bulu, kelenjar susu, gigi dan perbezaannya berbanding dengan sisik dan bulu pelepah.

7- Pembelajaran Hukum
Pembelajaran ini melibatkan penggabungan dua atau lebih konsep yang berkaitan dalam sesuatu urutan atau rangkaian. Jenis pembelajaran ini melibatkan penggunaan rumus, prinsip, teori dan generalisasi. Pembelajaran hukum beraras tinggi kerana ia melibatkan pembelajaran konsep, rangkaian dan pertalian bahasa. Sebagai contoh, pelajar membuat soalan matematik yang melibatkan operasi tambah dan operasi darab. Soalan seperti ini melibatkan dua hukum yang berlainan. Penguasaan hukum adalah penting untuk peringkat pembelajaran penyelesaian masalah. Gagne telah memberikan lima prinsip pengajaran hukum :

Memberi maklumat yang betul
Menghuraikan cirri-ciri yang penting dalam sesuatu konsep
Mengajar dan memberi panduan lisan dalampembentukan rangkaian konsep yang berkaitan.
Menyoal pelajar tentang hukum-hukum yang telah dipelajari.
Menggalakkan pelajar supaya menghuraikan hukum-hukum yang telah dipelajari.


8-Pembelajaran penyelesaian masalah

Pembelajaran ini melibatkan penggunaan prinsip, rumus generalisasi, konsep dan hukum untuk menyelesaikan masalah dalam situasi baru. Pelajar perlu menggunakan kaedah penemuan dan membuat penyelesaian sendiri. Ia adalah peringkat pembelajaran yang paling sukar dan kompleks. Semua jenis kemahiran yang telah dipelajari sebelum peringkat ini digunakan dalam proses penyelesaian masalah. Terdapat langkah-langkah yang spesifik dalam proses penyelesaian masalah iaitu :

Mengenal masalah
Mencari maklumat
Membuat hipotesis
Memilih cara menyelesaikan masalah
Menguji hipotesis (melaksanakan pelan penyelesaian ).
Membuat rumusan (melihat kembali dan menyemak ).

Penyelesaian masalah adalah cara yang paling baik untuk mengajar pelajar kemahiran berfikir.


Aplikasi Prinsip-Prinsip Gagne Dalam Bilik Darjah

Guru mengajar mengikut lapan peringkat hierarki pembelajaran Gagne.

1- Pembelajaran Isyarat
a) Di peringkat awal proses pengajaran dan pembelajaran, guru menjalankan pembelajaran isyarat.
b) Sebagai contoh, guru menunjukkan sesuatu objek dengan menggunakan kad imbasan perkataan. Pelajar dikehendaki mengenali objek ini.

2- Ransangan gerak balas
a) Dalam pembelajaran ransangan gerak balas, guru mementingkan peneguhan
b) Sebagai contoh, guru boleh mendapatkan gerak balas yang positif daripada pelajar dengan memberi pujian kepada mereka. Jika pelajar membuat kerja masing-masing dengan senyap, guru perlu memberi pujian.

3- Rangkaian motor
a) Guru perlu mengajar sesuatu kemahiran secara berulang.
b) Contohnya, kemahiran hoki perlu diajar mengikut kemahiran-kemahiran kecil dalam urutan spesifik.
c) Prinsip ini penting dalam mata pelajaran-mata pelajaran seperti Pendidikan Jasmani, Muzik, Pendidikan Seni dan Kemahiran Hidup.

4- Prinsip pertalian bahasa
a) Sambil guru mengemukakan hujah, guru perlu menggalakkan kemahiran menulis pelajar supaya perkembangan bahasa berlaku.
b) Guru harus mengarahkan pelajar supaya menyebut dan mengeja konsep-konsep dan menulis nota mengenai ciri-ciri konsep yang penting.


5- Diskriminasi
a) Diskriminasi adalah aspek yang penting dalam penguasaan konsep.
b) Pelajar seharusnya dapat membezakan ciri-ciri penting dalam satu kategori dengan kategori yang lain.
c) Sebagai contoh, pelajar boleh mendiskriminasikan cirri-ciri binatang yang tinggal di kawasan kutub dan gurun.
d) Pelajar juga perlu tahu membezakan ciri-ciri yang penting dan kurang penting dalam sesuatu kategori.

6- Pembentukan konsep
a) Guru harus memastikan pelajar dapat membentuk konsep dengan mudah.
b) Dia harus mengenal pasti ciri-ciri penting dan tidak penting dalam sesuatu kelas atau kategori.
c) Sebagai contoh, pelajar dapat membentuk konsep tentang elemen-elemen cuaca seperti berikut :


Cuaca
suhu
kelembapan
hujan


d) Guru boleh mengemukakan soalan-soalan yang boleh memandu pelajar untuk membentuk konsep dengan mudah dan jelas.
e) Mengikut Tennyson dan Cocciarella (1986), terdapat empat langkah dalam pengajaran konsep, iaitu:
Menghuraikan sesuatu konsep dan memberikan cirri-ciri utama dan penting.
Menghuraikan istilah yang penting dalam definisi konsep.
Memberi contoh-contoh positif dan negative untuk menghuraikan cirri-ciri utama dalam sesuatu konsep.
Memberi contoh-contoh positif dan negatif tambahan mengikut pengelaan yang dibuat oleh pelajar dan mereka menerangkan pengelasan yang telah dibuat oleh mereka.

7- Pembentukan Hukum
a) Guru boleh mengajar hukum dengan menggunakan kaedah perbandingan, dan dengan mengaplikasikan hukum dalam situasi pembelajaran yang berlainan.
b) Guru harus memberikan arahan yang jelas, mudah dab memfokus kepada aspek-aspek yang penting dalam hukum.
c) Pelajar harus diajar untuk melihat perkaitan antara hukum-hukum yang berkaitan.
d) Guru perlu menguji kefahaman pelajar selepas sesuatu hukum diajar, melalui soalan dan ujian.
e) Pelajar juga digalakkan untuk membuat huraian sendiri mengenai sesuatu hukum.

8- Penyelesaian masalah
a) Dalam proses penyelesaian masalah,guru memberikan situasi masalah yang perlu diatasi oleh pelajar.
b) Guru memberi bimbingan kepada pelajar mengenai hukum dan konsep yang perlu diaplikasi.
c) Aspek yang paling penting dalam proses penyelesaian masalah ialah pelajar mencari jawapannya sendiri.
d) olya (1957), telah memberikan empat langkah dalam proses penyelesaian masalah, iaitu :
Memahami sesuatu masalah
Membuat pelan tindakan
Melaksanakan pelan tersebut
M enilai hasil dan keputusan pelan


Implikasi Teori Gagne Terhadap Pengajaran & Pembelajaran

Guru perlu menekankan sistem pembelajaran harus bermula daripada yang mudah kepada rumit. Selain itu proses pengajaran dan pembelajaran mestilah menurut hierarki kemahiran kecerdasan dan syarat didepan adalah syarat mutlak menguasai jenis pembelajaran kemudian.

Berdasarkan teori Gagne ini proses pengajaran dan pembelajaran mestilah dilakukan secara berulang-ulang iaitu pembelajaran melalui rangkaian. Sebagai contoh pengajaran seperti pembacaan teks melalui nyanyian yang berulang kali lebih diingati oleh pelajar berbanding hanya melalui kaedah biasa pembacaan teks.


Implikasi Teori Pembelajaran Terhadap P&P Kanak-Kanak Berkeperluan Khas

Bagi kanak-kanak berkeperluan khas mereka mempelajari sesuatu melalui pembelajaran isyarat, contoh kanak-kanak yang bisu dan pekak. Selain itu kanak-kanak yang menghadapi masalah penglihatan juga dapat mempelajari melalui objek sebagai isyarat sesuatu.

Sebenarnya kanak-kanak berkeperluan khas juga mempunyai naluri seperti kanak-kanak biasa, jadi ransangan gerak balas yang positif akan meningkatkan semangat mereka untuk belajar.

Kanak-kanak berkeperluan khas samaada menghadapi masal slow learner (lembam) , masalah pembelajaran, masalah pendengaran dan lain-lain lagi mestilah diajar secara berulang-ulang berdasarkan pembelajaran melalui rangkaian. Kaedah ini dapat menguatkan lagi ingatan pelajar.



TEORI PEMBELAJARAN AUSUBEL

Teori pembelajaran Ausubel juga dikenali sebagai teori pembelajaran penerimaan , kerana beliau menekankan proses penguasaan maklumat melalui bahasa yang bermakna. Dalam pembelajaran resepsinya , guru memberikan konsep-konsep dengan jelas dan tersusun supaya murid dapat menerimanya dengan lengkap dan baik.


Teori Pembelajaran Mazhab Kognitif David Ausubel

1. Resepsi (Pembelajaran Penerimaan)

- Ausubel telah mengemukakan model pengajaran ekspositori , iaitu guru menyampaikan maklumat lengkap dalam susunan yang teratur supaya pelajar dapat menerimanya dengan baik.
- Menurut Ausubel , guru boleh memberikan maklumat kepada pelajar secara tersusun dan teratur dalam bentuk kuliah dan ceramah.
- Pembelajaran secara resepsi biasanya dilaksanakan di institusi pengajian tinggi dan universiti kerana bilangan pelajar yang ramai.
- Walaupun guru memberi maklumat, idea-idea dan respon pelajar boleh dibincang bersama guru.
- Pembelajaran secara reseps dapat menjimatkan masa , tenaga , dan kos institusi yang mengendalikannya.
- Ausubel menyatakan bahawa jika pelajar ingin menguasai maklumat yang banyak , cara yang baik ialah melalui pembelajaran resepsi.
- Untuk kanak-kanak yang masih muda , cara pembelajaran resepsi adalah kurang menarik dan cepat dilupai oleh mereka.


2. Pembelajaran Penemuan

- Pelajar memperoleh maklumat secara bebas melalui usaha sendiri.
- Pelajar menggunakan rumusan dan analisis kendiri melalui prose scuba jaya , celik akal serta pemikiran intuitif kerana maklumat maklumat tidak diberikan oleh guru.
- Ausubel mementingkan pembelajaran bermakna kerana proses ini menghubungkan maklumat baru dan maklumat lama yang sedia ada dalam struktur kognitif pelajar.
- Cara ini amat berkesan dalam mengembangkan struktur kognitif individu untuk menghadapi rangsangan yang pelbagai.
- Pembelajaran penemuan adalah cara pembelajaran yang lebih menarik dan dapat memenuhi kehendak dan keperluan pelajar yang lebih matang.


3. Subsumption Terbitan dan Subsumption Korelatif

- Maklumat yang dipelajari oleh pelajar daripada pelbagai bidang akan menjadi struktur kognitif yang boleh diasimilasikan melalui proses subsumption.
- Pembelajaran bermakna boleh dilakukan melalui subsumption.
4. Subsumption Terbitan

- Dalam proses subsumption terbitan , maklumat baru akan terbit daripada pengetahuan sedia ada pelajar.
- Sebagai contoh , guru memberitahu pelajar bahawa semua binatang liar adalah bahaya. Apabila pelajar mempunyai pengalaman dengan binatang liar seperti melihat harimau di Zoo Negara , pemikirannya akan bertindak secara subsumption terbitan , iaitu ,
“ Harimau adalah binatang liar. Oleh itu harimau adalah seekor binatang berbahaya.”


5. Subsumption Korelatif

- Dalam proses subsumption korelatif , maklumat diterima melalui proses pengembangan makna dalam struktur kognitif.
- Ini bermakna konsep asas yang telah dipelajari dikembangkan lagi dalam pemikiran pelajar.
- Contohnya , seorang kanak-kanaktelah mempelajari fakta ayam betina bertelur. Apabila dia melihat penyu bertelur di pantai pada musim cuti sekolah , dia dapat mengaitkan pengalaman ini kepada fakta yang telah disampaikan oleh gurunya.
- Dia dapat mengaitkan kedua-dua peristiwa dalam struktur kognitifnya.
- Dia juga memperoleh maklumat tambahan kerana dapat melihat bagaimana proses penyu bertelur.


6. Penyusun Awal

- Ausubel menyatakan bahawa pembelajaran optima berlaku apabila terdapat perkaitan yang baik antara skema pemikiran pelajar dengan bahan pembelajaran yang baru.
- Tujuan penyusun awal ialah ialah mengaitkan idea baru dengan idea lama dan menggerakkan struktur kognitif pelajar supaya proses mengasimilasi maklumat baru menjadi lebih berkesan.
- Sebagai contoh , seorang guru yang ingin mengajar puisi dalam pelajarannya boleh menggunakan penyusun awal yang mudah seperti berikut :
“ Apa itu puisi?” dan membacakan satu puisi kepada pelajar.
- Penyusun awal juga boleh digunakan dalam set induksi permulaan sesuatu pengajaran atau sepanjang pelajaran.
- Ia boleh disampaikan dalam bentuk kenyataan, perenggan, soalan atau demonstrasi.
Menurut Ausubel , terdapat dua jenis penyusun awal.

i) Penyusun Awal Perbandingan
- Penyusun awal perbandingan mengingatkan pelajar tentang maklumat yang wujud dalam pemikiran
- Ia merupakan maklumat penting tetapi mungkin dilupai pelajar.
- Fungsi penyusun awal perbandinga ialah menolong mereka memanggil dan mengingatinya semula.

ii) Penyusun Awal Ekspositori
- Penyusun awal ekspositori memberikan pelajar pengetahuan baru yang mereka perlukan untuk pembelajaran topik baru.
- Guru boleh memberikan maklumat ini dalam bentuk penyataan atau dalam bentuk definisi konsep yang umum.


7. Pembelajaran Subordinat dan Superordinat

- Ausubel juga mengatakan pembelajaran bermakna boleh berlaku melalui pembelajaran subordinat dan superordinat.
- Pembelajaran subordinat dan superordinat berfungsi untuk menjadikan proses mengasimilasi bahan baru lebih mudah dan berkesan.
- Ia merupakan cara pembelajaran yang boleh menghubungkan idea dan pengalaman lama pelajar dengan maklumat baru yang hendak disampaikan oleh guru.
- Dalam pembelajaran subordinat atau deduktif , guru akan mengajar satu konsep terlebih dahulu dan ini akan diikuti dengan contoh-contoh yang khusus yang dapat mengukuhkan konsep tersebut.

- Contohnya ,
Konsep : Barang yang berat akan tenggelam
Contoh barang-barang berat
- Batu besar
- Kereta buruk
- Dalam pembelajaran superordinat atau induktif , guru akan memulakan idea baru dengan contoh yang banyak dan khusus supaya pelajar dapat gambaran umum terlebih dahulu. Kemudian guru menjelaskan prinsip yang terlibat.
- Contoh :

Daun Terapung

Bulu ayam Terapung

Prinsip Barang yang ringan akan tenggelam


8. Teknik Hafazan

- Pembelajaran bermakna lebih berkesan berbanding dengan teknik hafazan.
- Walau bagaimanapun , guru perlu mengajar tentang teknik hafazan.
- Teknik hafazan secara latih tubi perlu dalam proses menghafal dan mengingati rumusan dan sifiran.


Konstruktivisme

Bertitik tolak daripada pandangan Kognitivisme ini maka lahirlah satu pandangan tentang cara manusia belajar iaitu secara Konstruktivisme. Mengikut Konstruktivisme, pengetahuan dibina secara aktif oleh individu yang berfikir. Individu ini menyerap secara pasif sebarang pengetahuan yang disampaikan oleh gurunya. Murid akan menyesuaikan sebarang maklumat baru dengan pengetahuan sedia ada mereka untuk membentuk pengetahuan baru dalam mindanya dengan bantuan interaksi sosial bersama rakan dan gurunya.

Menurut MCBrien & Brandt,1997 - Konstruktivisme adalah satu pendekatan pengajaran berdasarkan kepada penyelidikan tentang bagaimana manusia belajar. Kebanyakan penyelidik berpendapat setiap individu membina pengetahuan & bukannyahanya menerima pengetahuan orang lain.

Bagi Brinner, M,1999 pula mengatakan murid membina pengetahuan mereka dgn menguji idea & pendekatan berdasarkan pengetahuan & pengalaman sedia ada,mengaplikasikannya kpd situasi baru & mengintegrasikan pengetahuan baru yang diperoleh dengan binaan intelektual yang sedia wujud.

Berdasarkan kepada pandangan-pandangan diatas maka pengertian pembelajaran secara konstruktivisme bolehlah dirumuskan sebagai berikut:
Konstruktivisme adalah satu fahaman bahawa murid membina sendiri pengetahuan @ konsep secara aktif berdasarkan pengetahuan & pengalamansedia ada. Dalam proses ini, murid akan menyesuaikan pengetahuan yg diterima dgn pengetahuan sedia ada untuk membina pengetahuan baru.


Prinsip Teori Konstruktivisme

Pembelajaran merupakan satu proses yang aktif di mana murid mengguna input sensori (deria) untuk membinanya.
Murid belajar cara belajar semasa belajar. Ia meliputi membina makna dan membina sistem makna.
Sediakan aktiviti yang melibatkan minda selain tindakan fizikal dan pengalaman langsung.
Pembelajaran melibatkan bahasa dan Vygotsky menyatakan bahawa bahasa dan pembelajaran saling berhubung kait.
Pembelajaran adalah aktiviti sosial ; pembelajaran berkaitan dengan manusia lain , guru, rakan sebaya , dan lain-lain hubungan.


Pelopor Teori Konstruktivisme

i) Lev Vygotsky

Vygotsky banyak menekankan tentang konstruktivisme sosial di mana ilmu pengetahuan dibina berdasarkan kepada interaksi sosial , alat budaya , dan aktiviti yang membentuk pembinaan dan pembelajaran individu.
Contohnya , Vygotsky mencadangkan konsep pembinaan zon proksimal , di mana kanak-kanak boleh menyelesaikan masalah sesuatu masalah dengan bantuan orang dewasa , rakan atau guru (scaffolding).


Zon Perkembangan Proximal (ZPD)

1. Terdapat dua konsep penting dalam teori ini ( Slavin, 1997 ), iaitu Zon Perkembangan Proximal (ZPD) dan bantuan ( scaffolding).

2. ZPD merupakan suatu kemampuan untuk melakukan sesuatu dengan bantuan orang dewasa.

3. Dalam konteks pembelajaran, pelajar dan guru hendaklah bekerjasama untuk meningkatkan pelajaran dan membolehkan kanak-kanak melakukan kerja tersebut sendiri.

4. Dalam erti kata lain actual developmental level merujuk kepada semua aktiviti yang boleh dipersembahkan oleh seseorang kanak-kanak sendiri tanpa bantuan orang lain.

6. Sebaliknya, zone of proximal development ialah sesorang kanak-kanak atau pelajar melakukan sesuatu kerja dengan bantuan orang lain.


Implikasi Teori Kognitif Terhadap Proses Pengajaran dan Pembelajaran

1. Mengikut pandangan kognitif proses pengajaran dapat disifatkan sebagai pengumpulan , penyusunan dan penggunaan pengetahuan. Sesuatu dikatakan telah dipelajari apabila ia disimpan agar kekal sebagai pengetahuan , dan dapat digunakan untuk menyelesaikan masalah.
2. Pembelajaran melibatkan dua proses mental yang disebut pengamatan (persepsi) dan konsep (tanggapan). Pengamatan ialah mengenali peristiwa atau mengaitkan maksud pada sesuatu perkara.
3. Pembelajaran melalui cara pengamatan menitikberatkan penggunaan bahan maujud.
4. Pembelajaran pengamatan menghasilkan pembentukan konsep , iaitu idea spesifik mengenai sesuatu. Perolehan pelbagai konsep digunakan untuk untuk memahami sesuatu pengalaman atau menyelesaikan masalah.
ii) Jean Piaget

Ahli psikologi kognitif yang paling terkemuka, Jean Piaget, melihat kanak-kanak sebagai murid aktif yang belagak seperti “saintis kecil”. Mereka membina teori sendiri tentang bagaimana dunia berfungsi dan mencari jalan untuk mengesahkan hati nurani ini.

Penyelidikan Piaget tertumpu kepada bagaimana manusia memperoleh ilmu pengetahuan, yang biasanya dipanggil sebagai “soalan epistemology”. Piaget berpendapat bahawa di sepanjang hayat, manusia melalui satu urutan empat peringkat pemikiran secara kualitatif.

Bayi memperoleh ilmu pengetahuan berdasarkan pengalaman sensori penglihatan, pendengaran, sentuhan, rasa dan bau.

Kanak-kanak prasekolah berkembang daripada peringkat memperoleh ilmu pengetahuan tentang dunia melalui persepsi mereka terhadap pengalaman sendiri di dunia. Kanak-kanak yang lebih dewasa mula mengaplikasikan peraturan logik untuk memahami bagaimana dunia berfungsi.

Remaja, dan Dewasa berkembang ke peringkat di mana mereka boleh mengaplikasikan logik kepada situasi andaian (hypothetical) dan sebenar.

Sebagai tambahan, Piaget percaya bahawa manusia sentiasa mencuba memberi pengertian tentang dunia dengan membuat membandingkan kefahaman dalaman mereka tentang bagaimana dunia berfungsi dengan persekitaran luaran. Beliau mencadangkan empat prinsip konsep berikut:

Organisasi
Ia adalah satu proses berterusan menyusun maklumat dan pengalaman ke dalam sistem mental atau kategori. Sistem mental atau kategori persepsi dan pengalaman ini dinamakan skema. Ia sebenarnya adalah pembinaan asas blok pemikiran yang membolehkan kita berfikir. Contoh skema adalah skema minum, skema kategori, skema penyelesaian masalh matematik dan lain-lain.

Adaptasi
Dalam proses mengorganisasi struktur mental kita, kita akan membuat penyesuaian terhadap persekitaran. Dua proses asas adalah asimilasi dan akomodasi.

Asimilasi
Ia adalah proses memasukkan peristiwa baru ke dalam skema yang sedia ada. Ini hanya seperti menambahkan data baru ke dalam fail data yang sedia ada. Tetapi data tersebut hendaklah sesuai dengan skema sedia ada. Dengan ini, asimilasi melibatkan percubaan memahami sesuatu yang baru dengan cara menyesuaikannya ke dalam sesuatu yang telah kita ketahui (Woolfolk, 1998). Contoh, pada peringkat permulaan, seorang kanak-kanak akan memikirkan seekot hamster sebagai seekor tikus belanda yang kecil. Kanak-kanak tersebut akan cuba memadankan pengalaman barunya dengan skema yang sedia ada tentang cara mengenal pasti binatang.


Akomodasi
Ia berlaku semasa kita mengubah skema yang ada dalam memberi respon kepada situasi baru. Ia melibatkan perubahan skema yang sedia ada atau membentuk skema baru dalam memberi respon baru kepada maklumat baru. Apabila maklumat baru tidak sesuai dengan skema yang ada, maka kita perlu sesuaikan pemikiran kita. Seperti contoh di atas, kanak-kanak tersebut akan tambahkan skema baru untuk mengenali hamster kepada sistem lain untuk mengenal pasti binatang. Ini dikatakan akomodasi.


Metakognisi

Keupayaan individu menggunakan kognitif (akal / pengetahuan) untuk mengurus maklumat.

a) Pengetahuan personal ; tahu kekuatan dan kelemahan diri.
b) Pengetahuan tugas ; tahu guna kemahiran selesaikan masalah.
(formula-matematik).
c) Pengetahuan strategi ; keupayaan pilih strategi lebih berkesan.

John Flavell (1976) – Metakognisi ialah pengetahuan seseorang tentang proses kognitifnya.
Metakognisi terbahagi kepada 3 variable (pemboleh ubah)


Faktor Mempengaruhi Metakognisi

Individu itu sendiri
Tugas yang diberikan
Strategi yang diguna pakai dalam menyelesaikan tugasan yang diberikan
Persekitaran yang mengelilingi individu yang sedang berfikir
Teori pelaziman klasik Watson


Selain Ivan Pavlov, John B Watson merupakan seorang lagi ahli psikologi yang menggunakan perkataan behaviorisme untuk menerangkan perubahan tingkah laku dalam proses pembelajaran.

- beliau juga telah menjalankan kajian ke atas seekor tikus putih dan seorang kanak –kanak lelaki bernama Albert, yang berumur 11 bulan.

- Dalam kajiannya, beliau telah menunjukkan kepada kanak –kanak tersebut seekor tikus putih. Pada mulanya kanak –kanak tersebut tidak menunjukkan perasaan takut pada tikus tersebut, tetapi pabila satu bunyi yang kuat dikeluarkan serentak dengan kemunculan tikus tersebut, kanak –kanak tersebut menjadi takut dan menangis. Eadaan ini diulang beberapa kali sehingga menimbulkan perasaan takut kanak –kanak tersebut pada tikus putih.


- Berdasarkan penyelidikan ini, Watson menyarankan bahawa guru boleh mempengaruhi pengalaman pembelajaran pelajar dengan menentukan rangsangan yang akan didedahkan kepadanya dan jenis gerak balas tertentu yang akan dihasilkan.

- Dengan menggabungkan beberapa rangsangan, gerak balas tertentu dapat dikaitkan dengan pelbagai situasi.

- Kesimpulannya, dalam proses pengajaran, guru haruslah sentiasa memilih rangsangan yang menyeronokkan.
APLIKASI PRINSIP-PRINSIP SKINNER DALAM BILIK DARJAH


Pemberian peneguhan yang positif seperti pujian, wang, kata-kata perangsang, hadiah, token dan bintang bagi meneguhkan tingkah laku yang dikehendaki.

a) Sebagai contoh, guru memberikan Rahimah lima bintang kerana berjaya
menghasilkan lukisan tercantik dalam bilik darjah.

b) Pemberian peneguhan mesti diberikan secara tekal bagi menjamin ber-
ulangnya tingkah laku yang positif.

Objektif tingkah laku yang realistik dan penguasaan kemahiran secara berpering-
kat.

a) Guru memastikan objektif pengajaran yang ditetapkan realistik dan tidak
terlalu tinggi atau terlalu rendah arasnya.Ia mesti sejajar dengan kebolehan pelajar.

b) Guru juga perlu mengajar sesuatu kemahiran seperti bermain bola sepak
secara berperingkat-peringkat (seperti burung merpati bermain ping-pong)
supaya pelajar menguasai permainan tersebut dengan lebih berkesan.

Mengajar pelajar membezakan persamaan dan perbezaan di antara dua situasi
yang berlainan, supaya mereka dapat membuat generalisasi dan diskriminasi
dengan betul.

a) Generalisasi

(i) Guru perlu mengamalkan prinsip generalisasi dalam bilik darjah.
Pemindahan pembelajaran berlaku dari situasi A kepada situasi B.
(ii) Generalisasi membawa maksud melakukan tingkah laku yang sama dalam situasi yang berlainan.
(iii) Contohnya, sesetengah pelajar takut untuk menghadapi peperiksaan
UPSR. Guru boleh menasihatkan pelajar tersebut dan memberitahu
nya bahawa dia akan menduduki peperiksaan yang hampir sama
dengan ujian bulanan.
(iv) Oleh itu, pelajar tidak akan berasa begitu takut kerana dia sudah
biasa membuat ujian bulanan.

b) Diskriminasi rangsangan

(i) Guru perlu memastikan bahawa pelajar memberi fokus kepada
rangsangan yang betul dan dapat membezakan rangsangan-
rangsangan yang lebih penting dalam proses P&P.
(ii) Sebagai contoh, guru boleh memberitahu pelajar objektif
spesifik yang perlu dikuasai dalam sesuatu pelajaran.
(iii) Maka pelajar akan memberi perhatian yang lebih kepada
maklumat penting yang berkaitan dengan objektif pelajaran.
(iv) Ini menunjukkan bahawa pelajar dapat membuat diskriminasi
antara maklumat penting dan kurang relevan.

Pelajar boleh mempelajari dengan mengaitkan antara rangsangan dan gerak balas.

a) Ini bermakna tingkah laku pelajar boleh dilazimkan untuk gerak balas yang
diingini atau tidak diingini oleh guru.
b) Sebagai contoh, apabila guru masuk ke kelas (rangsangan) pelajar berdiri
dan mengucapkan ” Selamat Pagi ” (gerak balas). Guru pun memuji pelajar.
c) Tanpa arahan guru, pelajar akan terus melakukan tingkah laku ini setiap
kali seorang guru masuk ke dalam bilik darjah.

Rangsangan dan gerak balas diperkukuhkan melalui latihan.

a) Semakin kerap rangsangan dikaitkan dengan gerak balas semakin kukuh
gerak balas terlazim.
b) Sebagai contoh, seorang pelajar diberi peneguhan positif dalam bentuk
pujian untuk kerjanya yang kemas.
c) Kerja yang kemas akan berterusan, walaupun tiada pujian daripada guru.
Pujian Kerja kemas Kerja kemas berterusan
d) Guru juga dapat meningkatkan tingkah laku pembelajaran yang positif
dengan mengadakan perbincangan, projek dan aktiviti kumpulan di kalangan
pelajar.

Motivasi membangkitkan tingkah laku positif.
a) Guru perlu memotivasikan pelajar dengan ganjaran yang sesuai sebelum
mereka dapat mengawal tingkah laku pembelajaran yang dikehendaki
dalam P&P.
b) Sebagai contoh, guru perlu memberi motivasi seperti dalam bentuk pujian,
hadiah, kata-kata perangsang dan sebagainya untuk menbentuk tingkah laku
yang diingini.
c) Guru juga boleh meningkatkan motivasi pelajar dengan menyediakan suasana
pengajaran dan pembelajaran yang menyeronokkan.

Penghapusan
a) Jika sesuatu tingka laku tidak diberi peneguhan ia boleh dikikiskan secara
perlahan-lahan.
b) Sebagai contoh, guru boleh mengikiskan perasaan takut yang dialami oleh pelajar
dalam situasi P&P.
c) Sebagai contoh, jika perlu takut untuk membuat pembentangan di hadapan
kelas, guru perlu meningkatkan keyakinannya secara berperingkat.
d) Pertama sekali, guru membiarkan pelajar itu membaca kepada kumpulan
yang lebih kecil semasa dia duduk, kemudian semasa dia berdiri.
e) Akhir sekali, baru pelajar itu diberi peluang membaca di hadapan kelas.
f) Ini dapat menghapuskan perasaan takut yang dialami oleh pelajar tersebut.

Pengikut

Cari Blog Ini

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...